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自由帳!

超・雑記ブログ!一昔前の、日々思った事を書くスタイル。

MMOの終わりと次を見る。

最近の代表的な、FF14、イルーナ、ログレスをやってみて、色々見えたのでまとめ。


◼︎そもMMOとは?

インターネットを利用した「知らない人と同じ場所で一緒に遊べるRPG」です。

最大の楽しみは、知らない人と遊べる事です。

同じゲームを好きでやっているので、そこでのコミュニケーションは非常に取りやすく、有益なモノになりやすい。

とは言え、部活のように、同好の集いであっても上手く行く事ばかりではなかったりもします。


◼︎問題

現実の集まりでも面白い事ばかりではありません。

競い合うモノであれば、あいつのせいで負けた、あいつはやる気がない、とは必ず聞く言葉です。

当然ゲームでも同様の問題が起きます。

これが、ゲームシステム上助長している感じがあるので、それを列挙します。


⚫︎ゲームシステム

RPGなので、自分のキャラクターを育成していき、その過程で様々な楽しさと出会うように作られています。

まず運営側からの目線で語る必要があるので、そちらから。

コンテンツなので、まず「終わり」があります。

ここにユーザーが到達すると「やる事がなくなり」辞めてしまうので、ここに到達する前にコンテンツをアップデートします。

これは最近のスマートフォンゲームでも一緒で、多人数で遊べるゲームでは基本になっています。

しかしながら、一回のアップデートで3ヶ月遊べる量が出来るかというと、それは難しい。*最近のオンゲーは3ヶ月に一回のアップデートスケジュールが基本。

なので、コンテンツの難易度を上げ、寿命を延ばすのです。


⚫︎延ばし方

ゲーム自体は「RPG」と書いたように、基本的に上を目指すゲームです。

オフゲーは、レベルを上げようが装備が強かろうが問題ないのですが、オンゲーは違います。

レベルが上がっている人達(or装備が揃ってる人達)に助けてもらうと、さらにコンテンツを早食いされてしまうのです。


それを回避するために上記した難易度の設定方法が、2パターンあります。

1、週に出来る事に制限をかける事で、進める幅を制限する。

FF14や、Wowなどの今も健在の古典ゲームで使われているやり方です。

2、レベルを上げにくくし、時間をいかに使わせるか考える。

FF11やイルーナなどで使われる、旧世代の方法。

この方法で、ユーザーが離脱する事を防いでいます。


◼︎ユーザーとの乖離

さて、ユーザーが望むモノは何でしょうか?

気楽に知らない人達と遊べる事?

最難関コンテンツをクリアする事?

どっちもですね。

しかし、どう考えてもまず優先すべきなのは、「気軽に遊べる事」です。

これは言い換えるなら、「人を誘える事」です。

遊べるコンテンツの幅が意外に少ないのがMMORPGの特徴なのです。

個別に見ていきましょう。

⚫︎FF14

即死が多く、所謂「大縄跳び」(誰かがミスると終わる)と言われるギミックが満載で、集中力のレベルを1段階引き上げて取り組む必要があります。

即死したら当然最初からやり直しです。

それ以外のコンテンツでは週制限がかかっていて、所謂「周回」がメインで、いかに効率よく周れるかが全てです。

そこに面白いと思う要素など欠片もなく、皆んな擦り切れています。

友達誘って、わーわー言いながら…っていうイメージよりも、ギスギスの中で集中して取り組む感じです。

ミスに対して寛容な空気は微塵もありません。

⚫︎イルーナ

こちらは逆で、わーわー系です。

やる事はさほどシビアでもなく、パーティ組めば緩く楽しめるます。

その分レベル上げと装備集めが大変なんていうレベルではなく、途中からは時間を捨てれる学生かフリーターしか楽しめません。

⚫︎ログレス(アプリ版)

上記二つの折衷です。

装備がガチャで、一定のレベルより上では課金必須です。

しかしながら、ゲーム自体はバランスが良い。

というのも、「必須武器」とされるモノが出やすくなるガチャ期間があり、課金しなくてもこのタイミングで石を使うように調整すれば、上位10%以外のコンテンツは遊べるのです。

さらに緩和のタイミングが良く、上位10%を追加したらその下を緩和という流れで、中間層の満足感の演出も素晴らしい。

手軽さと面白さのバランスは随一です。


全てに共通するのは、「途中から手軽さが全くなくなる」事です。

ギスギスを許容出来るハートの強さか、膨大な時間をかけれる人しか残れない。

では、どういうゲームが、色々な人を許容出来るのか?

という事で次。


◼︎本来の楽しみを損なわない多様さ

結論から言えば、コンシューマー版の「モンハン」が理想的です。

これの素晴らしさは、手軽さと遊びの幅です。

まず、特定のクエスト以外は、オンライン含めソロでクリア可能な難易度になっています。

なので、人とやる事=それ自体が得なのです。

人とやらないとクリア出来ないというインセンティブだと、こいつがいるとクリア出来ないとか排他的な方向に行きがちなのですが、それがない。

人を手伝う場合でも、(一定のレベルの範囲内で)装備を気にせず遊べるため、非常に誘いやすく楽しく遊べる。

そして全員装備が整ったら、難関クエストに挑戦しても良いし、ソロ討伐に挑戦しても良い。

自分に合った手法で上手くなっていく事ができ、楽しみ方も、本来の「狩りの面白さ」から逸脱する事なく、さらに「人と遊ぶ楽しみ」を加算している。

この「誰も損をしない」というのは非常に重要です。


それを加味して上記の3タイトルを総括すると…

⚫︎FF14の場合

コンセプトがすでに違う。

プロデューサーが「スポーツライクな楽しみ方が好き」と言っているように、最初っから全員が楽しく遊べるようには作っていません。

FFネームに騙されて始めると痛い目を見ます。

シビアなアクションこそあまりないものの、手順に追われる通称「大縄跳び」はやりごたえ満載。

競争大好き、または自分が楽しい遊びをするには何があっても構わないという強メンタルな人にオススメです。


⚫︎イルーナ

地味に旧来のMMO代表。

コミュニケーション重視の代表格。

シビアな戦闘はないが、下準備の装備作成がきっついのがご愛嬌。

簡単で面白く、経験値と装備を積み重ねていくスタイルで緩く遊べるが、時間を無限にもっていく。


⚫︎ログレス(iPhone版)

装備がガチャのため手間が軽減され、1クエスト5分以内で終わる手軽さとコミュニケーション特化は「進化版MMO」。

面倒くさいルールやシステムを思い切って省いているのも好印象。

若者+女の子が多いのもうなずけます(ワールドチャットの会話、募集シャウトから推測)。

*FF14は年齢層が高い事で有名

課金のタイミングやら押さえるべきポイントを押さえれば、近年で一番楽しめると言っていいMMO。


重要なのは、「初心者」「ライトユーザー」「ちょいハマり」「廃人予備」「廃人」の5層で分けて、それぞれが無理なく上に上がれるようにシステムが組めるゲームがベストで、FF14、イルーナはそれに適したシステムになっていない事、ログレス、モンハンはそれに適している事が、日本でのブランドの差になっているのかなと思います。


◼︎まとめ

新しいゲーム→習熟→先鋭化→終焉…の流れはどの分野でも一緒ですが、システム面で過去作の良い所を活かし、悪い所を改善し、楽しめるようなゲームが出てきて欲しいと思います。

MMOは旧来の仕組みでは「新規層」を広げる事は難しいです。

ログレス位の簡潔さと幅広さ(上位10%とそれ以外と言える位緩い)、もしくはモンハンのように誰も損しないシステムになっているゲームが、MMOを引き継いでいくゲームになるでしょう。

格ゲーのような層が分かれていることが前提(同レベルとの対戦が最も面白いため)のゲームとは違い、コミュニティがシステムの主軸になっているMMOでは、「一緒に遊ぶ」という事が難しくなるようなシステムは首を絞めるだけです。


MMOを継ぐ「人と遊ぶと楽しいゲーム」というのを期待しながら、一先ずの終焉を感じつつあるMMOというジャンルでした。