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自由帳!

超・雑記ブログ!一昔前の、日々思った事を書くスタイル。

DDONレビュー+不釣り合いな課金システム=カプコンの実力。

大型アップデートでこの記事に辿り着いた人に向けて一言。

「止めとけ」


完全に先が見えたので総評。


■良い所

1、グラフィック。

風景が綺麗。

2、アクションはさすがカプコン

練られてます。

当たり判定、フレームなど、ちゃんと見たまんまのタイミングで当たるようになっていて、ラグ以外で理不尽さはほとんど感じないし、モーションもカッコ良い。


■悪い所

1、レベリングが苦行。

レベル上げのルートが一つしかなく、俗に言うマラソンを延々と続ける事になる。

1職目はまだ良いが、2職目の育成に目新しさが何もなく完全に苦行。

2、課金システム

システムの作り方が終わってる。詳しくは後述。

3、バトルシステム

かの有名な「揺さぶり」。

戦闘アクションを強制し自由度を奪いました。

レベリングの苦行+低確率ドロップで飽きたボスを延々と周回させられ、仕方なく効率を極めていく中での、この強制アクション。

ユーザーはドン引きし、離れていきました。

4、協力プレイ…?

人と遊んでもソロでやってた事と一緒。

上で書いたレベリングの苦行+揺さぶりのおかげで、楽しく遊べる要素は皆無。


総括に入る前に「この課金システムがドグマに合っていない理由」を述べます。

■課金システム解説

●月額課金

基本的に「ゲーム内で遊べる事」に対して完璧なバランスを取る事が可能になります。

ガチャや制限で「金儲け」を行う必要がなく、ユーザーのゲーム体験に全ての比重が置けます。


●基本無料(装備ガチャなし)

便利機能の一部を制限しているタイプです。

ゲーム内での強さに関わるモノは自力で遊んで入手する必要があります。(PSO2)

基本的に月額課金と同じ。


●無料で遊べる(装備ガチャあり)。

ここに超強い武器が5000円で売ってます。

これを買わないとラスボスはクリアできません、という仕組み。

装備ガチャ課金ゲームは「課金のためのゲームバランス」があります。

それはユーザーのためにきっちり作っているゲームとは本質的に相容れないモノです。


●家庭用ゲーム(オンライン含む)と、スマートフォンゲームの違い

スマートフォンゲーム

スマートフォンの性能に依存しリッチなゲームを作れなかったため、「シンプル」に「競争を煽る」システムが大流行しました。

旧世代の代名詞「アイドルマスター」のシステムです。

景品(ガチャ)で金を引き出すやつね。

「パチンコ層がゲーム課金してる」と言われたこの時代、その通りだった!

この頃はトレード可能でRMT全盛期。

要は「ガチャの強カードの活躍の場(ランキング)を提供し、自慢出来る環境を整える」事がゲームだったのです。

これは、現在のモンストなども一緒で、特定のコンテンツをクリアするためには特定の課金キャラが必要、という最たる例です。

要するに「課金する事前提」でシステムが組まれており、ユーザーが楽しく遊ぶ事には力点がおかれていないのです。


●家庭用ゲーム

基本的に「ユーザーが楽しい時間を過ごせる」ために「お金をもらう」という仕組みです。

そのためには「特定の課金した人だけ遊べるコンテンツ」を作るのではなく、「全てのユーザーが遊べるコンテンツ」を作る方がメリットがあるのです。

マリオのような、基本一人で遊ぶが、複数人で遊ぶとハプニングが面白いゲーム。

MMOのように、協力して倒す事が念頭に置かれているゲーム。

ユーザーの体験に重きを置いています。

そのため「さいきょうそうび」の様なモノを売ってしまうと、ユーザー体験に「差がついてしまう」。

そこを運営側で調節する分、安定してお金を払う必要があるのです。


■それを踏まえてドラゴンズドグマ

本作品、期待していたのは言わずもがな「オフラインのドラゴンズドグマ」です。

少しずつレベルを上げ、少しずつ装備を強くし、広大なオープンフィールドを自由に探索したい。

これが完全に破綻しました。

オープンフィールドは小さく洞窟は全て同じレイアウトであり、レベル上げは一本道で同じ事の繰り返し。

しかも複数ジョブを上げないと最高火力が出ないという、何世代も昔の仕様。

装備は頻繁に作り直しを要求され、作れた達成感より徒労感が漂います。

それに加えて、装備ガチャ+便利機能縛りのダブル課金システム。

同社のタイトルである「モンハンフロンティア」でユーザーに見捨てられた過去を憶えていないらしい。

これも月額課金だったにも関わらず、課金装備販売がありました。

モンハンの面白さは「装備をアップデートしていく」事と「新モンスターと戦う楽しさ」です。

結果「装備アップデートの面白さ」が「課金で飛ばせる要素」になり、最初から遊んでいるユーザーは興ざめし、新規はそれを買わないとスタート出来ない(同レベルのモノを作成するには膨大な時間がかかる)状態になり、装備販売を機に止めた人が続出しました。

本来の対策は「装備品の作成素材の緩和」と「モンスターの体力調整」で、ユーザーが楽しく遊びながらトップ層のレベルに辿り着けるように緩和する事でした。


ドラゴンズドグマも全く同じです。

装備ガチャを実装して装備更新を「飛ばせる要素」にするなら、武器システム全体を見直して「飛ばさなくても楽しめる」ように調整してくれ。

さらにドロップ2倍権などを販売してバランスを取るなら、月額課金にして不満が出ない確率に調整する努力をしてくれ。

中途半端なショートカットを販売し、課金させようとするからおかしくなるのです。

最終地点の「バランス」が見えていないこの運営には期待しない方が良いでしょう。


■まとめ

家庭版DDをやっていて気になるという方は、無料なので始めてみてもいいかと思います。

「最初だけ」は楽しめます。


■蛇足

アップデートが2回程あったので、そこから見える予想も追記。

もうぶっちゃけて言えば「なにが原因でユーザーが減っているか理解してない」です。

ユーザー離脱の原因は…

1、自由度の低さ。

2、繰り返しに飽きた。

です。

とにかくやる事が少なく、やれること全てにレベル制限がついて回ります。

やる事は、どこまで行っても「装備作り」と「レベル上げ」のみです。

せっかく追加された新ジョブはストーリーの奥の方にあって、復帰組はすぐにそれを遊べません。

エンドコンテンツも、繰り返し倒して低確率ドロップを狙っていくコンテンツしか追加されていません。

最初のレベル上げから効率良いクエストを回す「繰り返し」のゲームで、キャラを強くするためには他のジョブも上げなければならず、それも勿論「繰り返し」です。

やっとエンドコンテンツに行けるようになってもまた「繰り返し」です。

何これ?

開発陣はちゃんと自分のゲーム遊んでる?

全然面白くないんだけど?


キチンとコミュニケーション取って、本気で楽しく長い間遊べるゲームを遊びたいなら、国産では「FF14」、洋ゲーでは「黒い砂漠」辺りへどうぞ。

もしくは「オフライン」のドラゴンズドグマを改めて触る方が楽しめます。