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自由帳!

超・雑記ブログ!一昔前の、日々思った事を書くスタイル。

ストⅤ。感想とか。

ついに来ましたストⅤ!

高名なナンバリングタイトルの続編とあって、期待値も高い!


そこで、このタイトルが名作となり得るのか?を見て行こうという試み。


■過去から紐解く

僭越ながら、筆者の過去作「格ゲー歴史、軽いまとめ」をご覧下さい。

http://currys.hatenablog.com/entry/2015/11/26/225333

で、その上で、ストⅤにおける懸念を書き出して行きます。


●キャラ別システム

最近の格ゲーでは「キャラ固有システム」というのは、無くす方向が主流です。

理由は2つあって…

1、システムが複雑化する。

2、バランスが取れなくなる。

です。

以下、噛み砕いて行きましょう。


●複雑化

現実の格闘技でもルールが存在します。

格ゲーも一緒です。

その中で、自分の強みを活かして勝ちに持っていく。

つまり、「ゲーム自体のルール」と「キャラ個別のシステム」が存在するのです。

1、ゲーム自体のルール(システム)

「全キャラ共通で使えるシステム」の事です。

大枠で言えば「低空ダッシュの有無」や、「バックステップの無敵」、「EX必殺技」「超必殺技」などです。

ストⅣでいえば「セービング」ですね。

各キャラで性能の差はあれど「共通で使えるモノ」というのが設定されています。

2、キャラ個別のシステム

「飛び道具を持っている」「近距離が得意」などです。

通称「キャラ特性」と言われるモノです。

全対応のリュウみたいなキャラもいれば、ラッシュが得意なコーディやダッドリーのようなキャラもいる。

この二つを使いこなせるように覚えて対戦する訳です。

…ですが、この二つも覚えるのは「複雑で面倒くさい」。

瞬間的な判断が肝であり面白さでもある格ゲーにおいて、「覚えなければ面白さが体験出来ない」というのは、マイナスでしかありません。

なので「出来るだけ簡単に」というのが最近のトレンドになっているのです。


●バランスが取れ無くなる

2つの軸がある事を上で説明しました。

その上でストレートに言えば、前作ストⅣの良さというのは「ルールがシンプルだった」事です。

つまり「共通のシステム」に複雑なモノが無く、「キャラ特性の読み合い」に全ての意識を向ければよかった。

しかしながら、今回のストⅤにおける「Vスキル」「Vトリガー」というのは、「共通で使えるモノ」としての設定なのに、「キャラ個別のシステム」となってしまっています。

「個性を強化した」と言えば聞こえがいいものの、これは「公式チート」とでも言える性能の付与に他ならないモノです。

要点だけ言えば「バランスが取れない」。

例えば、ベガの「ワープ」は固有技としては面白いが、今回のスキルとして追加した性能では「確定反撃不可な硬直をつける」か「距離を空ける」かしないと、飛び道具技に対してあまりにも有利に立ち回れる性能になってしまっています。

このように、Vシリーズの性能だけで「有利不利」がハッキリと出てしまいます。

このバランスを取る事は1キャラずつ全てを見直していく事と同じ意味であり、「相当な時間をかける」か「キャラ差は受け入れる」かのどちらかしかありません。

つまり、「バランスブレイカーの根元になり得る」という事です。


■まとめ

勿論、期待している作品です。

しかしながら、今回のキャラ数と固有システムで、さらには数多のトッププレイヤーが存在する作品です。

「開発の想定を越える使われ方」は確実に出てきます。

その度に修正していくというのは、完成まで時間がかかるという事であり、さらにEスポーツの競技性が保証されるまでに時間がかかるという事です。

「ネタ」が出てくるというのはユーザーとしては面白いと思う反面、バランスが取れていないという事です。


基本的に尖った作品が大好きな筆者(青リロと02無印が最高傑作だと思ってる)としては大好きな方向性であるものの、新規ユーザーが入れない作品になる可能性があります。

まだ「未完成」な作品です。

トッププレイヤーの仕上がりに期待しながら、楽しんでいきましょう♪