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自由帳!

超・雑記ブログ!一昔前の、日々思った事を書くスタイル。

ハマるゲームの押さえるべきポイント。

時間を忘れてのめり込めるゲームが減り、同じ事の繰り返しばかりになった昨今のゲーム。*主に国内。

「面白いからついやっちゃう」ってレベルのタイトルに出会うために、押さえるべきポイントを解説。

■面白さの定義の裏側
少しづつ積み重ねていって強くなる事(RPG系)が面白いと感じる人もいれば、シビアなアクションを完璧にこなした面白さ(アクション系)も、読み合いに勝つ面白さ(格ゲーやRTS)も、難解な謎を解く面白さ(パズル系)もあります。
一概に「これが面白さだ!」と言うのは千差万別だからこそ多様なジャンルがあります。

では逆に、これはつまらないな…と思う要素は何でしょう?
特に日本産のゲームでは「何でこんな事しなきゃなんねーの?」と思う事が非常に多い。
起業する時に言われる「当たる理由は解らないが、外れる理由は解る」という有名な言葉があるように、そしてモテる条件の中に絶対に「清潔感がある事=身だしなみ」が入っているように、押さえるべきポイントがあるのではないか?と思う訳です。
これを共通化するために、まずは「古い慣習」を見ていきましょう。

■「苦労」は必要か?
よく見る「苦労して乗り越える事が、面白いモノには必要」という言葉。
国産ゲームの「苦労」とは?
そして、この部分が名作を分けるポイントになると思うのです。
●苦労の定義
結論からいうと、苦労=面倒ではない。
よくTVで良いシーンの前に流れを切るようにCMが挿入されますが、ああいう「流れを損なう形=プレーヤーのテンションを下げる仕掛け」は、体験の質を著しく低下させます。
そうではなく、まず根底として良いユーザー体験にする事こそが目的なのです。
ベストなユーザー体験を提供出来るならば「苦労なんていらない」のです。
体験を軸に考えているからこそユーザーの心に残るモノになる。
以下、もう少し掘り下げます。

●間違った「苦労」
代表的なモノは…
1、パワーレベリング。
2、無駄にマップを走らせる「お使いクエスト」、もしくは「ただ読むだけのクエスト」。
3、ドロップを絞った「運ゲー」。
です。
ぶっちゃけ言って、単なる「延命」のためのシステムです。
しかしながら、このルールが最初に出来た昔の固定機では違いました。
「冒険」を表す体験としてのモノでした。
1、レベリングは成長を
2、お使いクエストは、依頼を受けて新しい場所に行くための道標であり
3、運ゲーは本編クリアと関係ない部分でのやり込み要素
でした。
つまり、次の新しい体験をするためのモノという「明確な目的」があったのです。
過去の名作では、いずれも「ユーザーの楽しみを最大化する」部分に主軸が置かれている事がお分かりになると思います。
さて、現在のパズドラやモンストはどうか?
新規コンテンツは降臨系のみで、新しい体験をするためには「課金」が必要です。
さらに当たっても、モンスターを育成し準備をしなければならない。
その間のユーザー体験は「繰り返し」です。
もうお分かりになりますね。
明確な目的は「課金」そして「時間稼ぎ」です。
最も重要な「ユーザー体験」が最初に出てこないのです。
「良質なユーザー体験」が最前線にあっての苦労であれば、ダークソウルのようにユーザーは喜んでついて行くでしょう。
延命や助長さが目につく無駄な苦労なんてしたくもないのです。
オンゲ部門が死んだカプコンバンナムはこの辺りを完全に勘違いしています。
今現在、世界で闘えているのは任天堂だけであるように、KPI&KGIしか見てないソシャゲに押されて変な方向に進みつづけると、早晩死滅するでしょう。
つまり「苦労」とは「スパイス」であって、それ単体で使うモノではなく、ユーザー体験という「メインディシュ」をより引き立たせるためのモノなのです。
スパイスは重要ですが、無くても美味しい料理は沢山あるのです。
苦労すらも「楽しいと感じさせるゲーム」こそが本物で、本来は苦労なんてしなくていいのです。

■「苦労」より「明確な目的」。
ダークソウルの高難易度は有名ですが、内容自体は短く最短クリアは3時間あれば可能(世界記録は約40分)な設計になっています。
筆者は初クリアまで50時間近くかかりました。(完全に詰むまでwikiを見なかった)
それでも間違いなく「面白かった」と、手放しで言える作品です。
なぜか?
着実に「前に進んでいる」感覚があったからです。
●進歩
勉強でもスポーツでも同じですが、進歩を感じた時に最も楽しく手応えを感じ、さらに努力するという循環が出来上がっていきます。
逆に、辞めてしまう時はいつか?
飽きた時です。
この「飽きた」というのを具体的に言えば「同じ事をしている」時です。
つまり、「毎回少しでも違う事があって」かつ「前に進んでいる感覚」がある事が最高のユーザー体験のために必須ではないと思うのです。
モンストやパズドラは、一皮むけば「完全な繰り返し」で、根底のシステムである「パチンコorパズル」以外の要素はないに等しい。
人とやるからランダム性が発生し違う事が起きるのであって、一人で遊ぶのは苦行そのものです。
逆に、上で書いたダークソウルや、スカイリム等は「手探りで探している時」の面白さは抜群で、常に新しい展開があり、進んでいる感覚も体験できるため、時間を忘れて没頭できます。
格ゲーが一定の人気があるのはこの理由からで、スポーツ的な「少しづつ上手くなっている感覚」と、人との対戦で「2度と同じ試合がない」事があるからです。
やはり、人間は成長を感じるモノが面白いと感じるのです。
●オンゲの限界
ソシャゲ、そして旧来のオンゲーもですが、やはり最終的に「繰り返し」に辿り着きます。
基礎システムは変えらないし、その状態で新しいモノを搭載する事は難しい。
さらには先行組が攻略法を提供している訳で、それを「知らないままパーティに突っ込んむ」と「地雷認定される」。
モンストで言えば運極or適性Sキャラ以外でのオンラインは解散間違いなしであるし、FF14では全滅→解散コンボ待ったなしです。
本来なら、知らないで行って手探りで探す最高に楽しいはずのコンテンツが、オンラインによって全く楽しめなくなるのです。
こういったユーザーのストレスを整理し、快適に過ごせるシステムを作ったメーカーが次世代の門扉を開くのでしょう。

■まとめ
「繰り返し」で時間を消費させる設計は「苦労」とは言わないし、苦労なんて無い方がいい、というお話しでした。
良作はやはり固定機で、かつオフラインでしか得られないモノなのだと改めて思います。
オンラインはマイペースで楽しむ事が許されない*のは最悪ですが、「人と遊ぶ」という部分では最高です!
どうせ遊ぶなら「面白いモノ」で遊びたいですね♪


*マイペース不可で色々大変
1、自分が攻略法を知らないせいでパーティが壊滅した場合、基本的に暴言orキック。
稀に説明してくれる人と出会ったら師匠と呼び敬い、フレンドになってギルドに入れてもらいましょう。
2、旬のコンテンツ=新規追加から1ヶ月くらいまで…に攻略開始しないと、何らかの必須ルールが出来ていたり、人数が少なすぎてマッチングしないなどが起こる。
3、リリースから1年後以降に開始した場合、プレイ時間で1ヶ月以上ずっと後追いで、攻略法を詰め込みながらの攻略になる。
皆んなと横並びであーだこーだ会話しながら攻略する楽しさを体験するまでには、相当な努力が必要。
4、人間が集まっているので良くも悪くも泥臭い展開がある。
行きたい場所、やりたい事が縛られ、下積みを要求されます。
もちろん、面白え人間と出会ってワイワイ攻略しながらガッチリハマる展開も全然あります。

オンゲーを楽しむコツは、マイナスの出会いは「なかった事」にして、「プラスの出会いに全力で飛びつく事」です。
すぐキレる子供や、2ちゃんから這い出てきたであろう攻略厨は何処に行ってもいます。
…が、そんな事一切気にしない仏のような人間もまた一定数います。
馬鹿どもを無視し、仏との絡みを全力で楽しみましょう。
仏の周りには大概素晴らしい人間が集まっているので、そこで気に入った人とまた楽しむ事で交友関係が広がっていきます。
リアルと同様に、気に入らない奴はそこそこにあしらい、楽しい奴と絡む事によって世界が広がります。
気を使いすぎても疲れるし、マイペースすぎても楽しめません。
これからオンゲを始めようという人は「コミュニティもゲームの一部だ!」と思って始める事をオススメします!