読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

自由帳!

超・雑記ブログ!一昔前の、日々思った事を書くスタイル。

FF14。なぜこんなに苦しいのか?

ファイナルファンタジーシリーズの14作目。
オンライン2作目のこれ。
らしいグラフィック、システムの作り込みの丁寧さ、PLLなど、国内最高峰のMMOで間違いありません。

しかしながら、いざ友達(リアフレor親しいオンフレ)を誘おうと思った時に非常に腰が重い。
オンゲーなのに人を誘いづらいとはこれいかに!?
その理由をば。

■報酬と難易度
基本的なゲームデザインは…
1、ダンジョンに行く
2、クリアポイントをもらう
3、そのポイントで、強い装備と交換してもらう
です。
これは全てのコンテンツで共通です。
*最難関コンテンツのみ違う。
ここまではモンハンもPSO2も一緒の基本なんですが、唯一違うのは「一人の比重」です。
つまり、「一人が倒れるとクリア出来ない」。
クリア出来ないという事は「報酬がもらえない」。
…その時にとる行動はもうお分かりですね。
そう「抜ける」か「蹴る」か「暴言」です。
それが嫌なら、自分で継続して遊べる仲間を集めるしかありません。

■仲間探し
運良く素晴らしい仲間と出会えたとします。
しかしながら、遊びたいコンテンツが一緒とは限りません。
つまり、AさんはコンテンツAに行きたいが、BさんはコンテンツBに行きたいなどです。
その場合、どちらかが折れる(譲る)必要がありますが、この「折れる」難しさがFF14の問題なのです。
FF14のバトルシステムは通称「初見殺し」と言われるモノで、初見ではクリア出来ません。
つまり、初見の人と遊ぶ場合は最低でも「1日を潰す覚悟で」行かなければなりません。
Aさんの行きたいコンテンツをAさんが初見だった場合、Bさんは延々と付き合わなければならないのです。
そして次は、逆になる訳です。
子供ならまだしも、普通の大人であれば「自分のためだけに1日潰させる事」を、お願い出来る感性はありません。
ではどうするか?
AさんもBさんも「初見」というコンテンツがあれば、お互い楽しめます。
つまり、「同じ進捗具合の仲間」を探す必要があるのです。
これが非常に難しい。
いくら「様々な人がいる」と言っても、基本的には今のFF14に対応している人しか残ってない訳で、そうすると最難関コンテンツで遊んでる「トップ層」か、最近入った「新規層」しかいません。
何故ならば、対応出来ずにトップ層になれなかった人達が遊べるコンテンツがないからです。
●装備至上主義
少し脱線して、中間層が止める理由を。
強い装備はモチベーションになりますが、それが「必須」となってくると話しが違ってきます。
上に書いた「ポイント集め」は、同じダンジョンの「周回」がメインです。
そうすると当然飽きる。
よって短時間で終わらせたい。
=弱い武器のやつが来たらハズレ、という風潮が出来上がります。
皆んな口にこそ出しません(チャットで指摘しない)が、その時の最低基準の武器で参戦されると快く思わない事は確かです。
FF14は「スポーツらしい楽しさ」を掲げています(*詳しくは後述)が、本気で勝ちに行く時に、あえて能力に劣る人を選ぶ事があるのか?と考えればおのずと答えは出ます。
物理的な制限がある学校の部活のような活動なら、皆んなで頑張ろうという意思が出てくるものの、無限に人探しができるオンラインゲームでは自分のレベルとやる気に対してシビアに正直に答えが返ってくるため、「ただ楽しみたい」という緩く楽しく遊んでいる人から溢れて行ってしまうのです。
●結果
その結果、初期から一緒に遊ぶ人を勝ち取った「トップ層」と、万全の体制で始められた「新規層」しかいない。
本来「中間層」が一番人数が多く、お祭り系イベントで最も「盛り上げてくれる人達」なんですが、そこがごっそり欠けているため、良い意味で半端なコンテンツが全く盛り上がらない。
さらに言えば、初心者→中間層→トップ層というステップアップ部分でも同様です。
中間層がいないため、いきなりトップ層の理論を吹っ掛けられたり、ダンジョンが良く分からない内に終わってたりなど、「ゆっくりと上手くなる事」が出来ない。
それで楽しいという人は良いですが、新生スタート時にゆっくりと上手くなって行けた環境を享受出来た立場からいうと、現状は非常に厳しいと言わざるをえません。

■楽しさ
FF14は「スポーツのような楽しさ」を掲げています。
それはすなわち「努力する事」を指します。
個人的には努力と言うのは「強制されるモノ」ではなく、「自然とするモノ」だと思うのです。
つまり「楽しいからこそ努力する」という事です。
ギミックありきの初見殺しのコンテンツに対して「努力」と言われても、それは「そっちが勝手に強制してきた事」であって、ユーザーが能動的に選んだ努力ではないのです。
しかしながら、「これが好き」というプレーヤーももちろん居るので、これは好みの問題とも言えそうです。
では合わない人は「違う遊び方をすれば良い」という事なんですが、これが「ない」。
上記「中間層の離脱」と完全に被る理由で、逆言うと「FF14らしい理由」でもあります。
●お気楽コンテンツが「ない」
何処に行っても「勝敗」「リワード」「ドロップ」です。
さらに自分が落ちると取り返しがつかない事まで共通です。
通常のIDから24人レイド、対人コンテンツ、宝島まで全て何らかのプレッシャーを負います。
ナンバリングのモンハンや、PSO2の初期の防衛戦のように「数人の強い人がいれば勝てる」ような「ただ騒ぐ事が可能なコンテンツ」に、「トップ層よりちょっと劣るドロップアイテム」を乗っけた、気負いなく遊べるコンテンツはFF14には存在しません。
上記の中間層と上級層を混ぜられるコンテンツがある事によって中間層は上級層へステップアップし、上級層にステップアップした人が下の人間を引き連れて遊び、またステップアップし…というループが可能になる。
家庭用モンハンは完全にこのルートに入っていて、とりあえず誘って遊んで困ったら助けて…という素晴らしい循環が出来上がっています。
PSO2は今はしくじっていて、一番人が多かったのは3年前の最高難易度VH時代で、上が低かったから下がすぐ追いついて、かつ気兼ねなく遊べた頃です。
つまり、FF14は「独立した個人がシビアに覇を競うゲーム」であって、「人を助け&助けられながら騒いで遊ぶゲーム」ではないのです。
後者の遊び方をすると、どちらか(助ける側か、助けられる側)に、非常に負担がかかる仕組みになっているため、楽しく遊ぶ事が出来ない。
前者の遊び方だと、自分にスキルがあればそれに合った仲間を探す事が出来、目標達成のために邁進していく事ができます。
反面、それについていけないプレーヤーは、非常に惨めな思いをしてふるい落とされるしかなく、他のプレーヤーがそれを助け上げる事が出来ません。
仮に助け上げても次の壁に捕まります。
ここが筆者が最も気に入らない点で、筆者が誘ったプレーヤーがどん詰まった時に、それでも「とりあえずこのお気楽コンテンツで遊ぼうぜ!」と「言えないプレー環境」なのが、「全く楽しくない」。
ワンピース風に言えば「俺には強くなくても一緒にいて欲しい仲間がいる」という状況で、その仲間と遊ぶ方法がないというのは非常につまらない。
なので、FF14を始める前に、自分の目標を一緒に達成する仲間と遊ぶ事が最も楽しいのか?
もしくは、自分が遊びたいと思う仲間と遊んでいる事が楽しいのか?
を、ハッキリさせておいたほうが良いかと思います。

■まとめ
FF14は格ゲーのように「一本道」です。
要は遊び方が「上手くなる事」しかない。
そのためのシステムとフレンド探しは揃っているため、「目標の達成こそが面白さの大半を占める」という人には、最高のゲームとなるでしょう。
逆に、何でもない景観を見たり、釣りしながらゆったり過ごしたり、街でフレンドと2時間喋ってるのが好きという様な、「ゆっくりと楽しむためにゲームをしている人」には最悪のゲームです。
システムから成長を強制され、プレーヤーから暗記を強制されるこのゲームは、まったり派には厳しい世界です。

ゲームにすら協調と成長を求めるあなたにとって最適のゲームである事を祈っています。