■なぜ125ccスクーターなのか?
前車「WR250X」からの乗り換えで色々調べている事を、一回整理してみようという浅い企画。
前車「WR250X」からの乗り換えで色々調べている事を、一回整理してみようという浅い企画。
以前の記事
http://currys.hatenablog.com/entry/2015/10/30/234337
を、「DPSを上げる事」のピンポイントに絞った記事です。
木人討滅戦がいよいよ実装されるとの事なので、そもそもDPSを上げるとはなんぞや?というのを説明。
■前書き
DPSを計測する「DPSメーター」。
DPS=クリア時間/総DPS
で表され、「クリアまでにどれだけ貢献したか?」を可視化するためのツールです。
では、具体的にDPSを上げるために何をするのか?
という事で、次。
●必要な事
1、「適切なスキル回しを知る」
有志が日々研究している「スキル回し」。
要は、棒立ちの状態で「ベストなダメージを出すための方法」です。
まずはこれを知り習熟する事で、現在の「理論の最大値」を確実に出せるようにします。
2、そして実践
それを経てクエストへ行く訳ですが、当然「ギミック」があります。
そのギミックこなしている時間をどう処理するか?
そして、スキルの繋ぎにミスが出た時にどうリカバリーするか?
です。
この二つの段階を踏んで、ようやく「実戦値」を上げられる訳です。
■木人討滅戦
それを踏まえて、木人討滅戦は1の「適切なスキル回しを知る」ために向けて作られています。
何故か?
最難関コンテンツに挑んでいる層は30%もいないからです。
●実装の狙い
攻略サイトを見て確実に血肉にしていくヘビーユーザーはさておき、攻略サイトもロクに見ないで楽しく遊んでいる層は多いです。
つまり、そのような「中堅層以下の引き上げ」を目指したコンテンツであって、よくある論考である「木人討滅戦のクリアを基準にしてパーティ募集をするためのコンテンツではない!」という事です。
ここを勘違いしていると、全く議論が噛み合わない状態になります。
●他の論考の整理
1、薬ブーストでの誤魔化し対策は?
A、必要ありません。
薬ブースト程度でクリア出来るなら、ほぼベストのスキル回しは知っているからです。
*最難関レイド募集を除く。
2、単体DPSだけ計れても意味がない。
A、充分意味あり。
IDでもない限り、範囲攻撃を多用する場面はありません。
*その場合、シビアなDPSは必要ない。
しかもDPSは瞬間的には上がるものの、少し使った程度で劇的に差が出るモノでもありません。
*具体的には「黒魔道士でフレアを撃つほうがDPSが上がる時」というのは、「敵が3体以上いる時」です。2体以下なら単体のほうがDPSが出ます。
単体に対して「ベストのスキル回し」が出来ていれば、「ギミックの習熟度」でカバー出来る程度の差です。
この程度を知らないならば、議論に加わるための基礎知識に欠けていると言えます。
3、ジョブ格差に繋がる
A、繋がらない。
と言うのも「前から散々されてきているから」です。
トップ層に限らず、基本的な攻略方法というのは…
1、木人で、ベストスキル回しを編み出す
2、ベストスキル回しの各ジョブ比較
3、実際にコンテンツにいってギミック体験
4、現場DPS検証
5、ジョブの得意不得意でギミック処理役を決める
6、コンテンツ習熟
7、クリア
です。
ジョブ格差と言うのは、1の各ジョブ比較でのダメージ差が大きい場合と、5のギミック処理役での能力が劣る場合です。
1は、モンクと詩人のDPSの差のようなものです。
しかしながら、それは「役割の差」として吸収出来る所に落ち着いています。
ver1.Xの詩人の弱体化やモンクの強化を経て(コンテンツでの実地DPSを鑑みて)このバランスになったという歴史もあります。
5は、バハ侵攻2層での黒魔道士ハブなどです。
召喚士のがクリア安定するから黒魔道士いらねーという事ですね。
つまり、「木人討滅戦」の単体能力だけを見て「横並びにしろ!」という議論はとうの昔に行われていて、各ジョブの単体DPSはあくまで「基準」にすぎない。
その上で、「ギミックをこなしながらDPSを出す事」が重要なのであって、単体DPSを理論値を出せるスキル回しを出来るようにするために木人討滅戦があるという事です。
単体DPSの議論が蒸し返されることはあると思いますが、一度通ってきた道であり結論は出ている訳です。
4、評価を入れる
これは上述した「コンテンツの実戦」に当たる部分です。
つまり今回は「下位70%に向けたコンテンツ」に、なので、この使い方は想定されていません。
下位70%の底上げが完了し、コンテンツとして根付いた後に追加されるかもしれませんが、現状の方針とは違うものです。
■問題の「核」
つまり、「理想DPS(木人討滅戦)」と「実際のコンテンツで出せる数字」には、驚く程開きがあります。
例えば、筆者が出したIL110(武器110)での記録を比較をすると…
木人理論値=3分で約420。
極タイタン初クリア時=220。
これは同じ設定で計測しています。
ちなみに同装備で上手い人は350前後出します。
筆者は最大でも280前後までしか上げられませんでした。
筆者のヘタれさを棚にあげるとしても、これだけの差が出るのです。
木人棒立ちでのスキル回しは、同ILでの基準としては最高値付近は出せています。
と言う事は、この70の差は「立ち回りの差」です。
つまり、逆にスキル回しが良くなくとも、立ち回りが完璧ならば300を出す事も可能訳です。
この辺りを留意していただくと、議論の本筋が見えてくると思います。
■まとめ
とかく誤解を受けやすい「DPSメーター」周り。
フォーラムやらなんやらで知らないまま発言するよりも、一度でもいいから使った事ある人にガッツリ聞いてみて下さい。
使った事のない人が誤解した発言をし、また知らない人が誤解の対策を議論していて、非常に意味のないモノになっています。
使った事ない人は、木人討滅戦で理想DPSを出せているかどうかをまずご確認下さい。
その後にDPSメーターを入れている人と一緒にコンテンツに行って、ご自身のDPSをご確認下さい。
話しはそれからでも大丈夫です。
使った事のない人は、頭でっかちの議論にならないようご留意下されば幸いです。
乗り換え前に1記事!
■我がWR250X
2010年10月購入。
逆輸入イタリア車。
国内産よりパワーあり。ハイシート純正。ハザードなし。
燃料ポンプトラブル(国内車はリコール)で痛い目を見る。
ヨシムラマフラー(アメリカのみ発売)のslip-on装着。
192685 2384703 USヨシムラ RS-2 スリップオンマフラー 07年-13年 WR250F アルミ
|
燃料調整はパネルでの調節のみ。
以上です。
■素晴らしい所
1、基本性能
軽い車体に強力フレーム、豪華装備が相まって「曲がる、止まる、加速する」の基本性能が高い。
「曲がる」こそ乗り手の能力に依存するものの、二人乗りしても不安がない「止まる力」、同クラス(〜400ccまで)ではまず負けない加速力、高速で100km巡行が可能(MAX150km)なパワーと全て揃っています。
基本性能に不満を持つ人は、乗り手の能力が高すぎる場合のみです。
今まで、zephyr400χ、skywave250、WR250Xと乗ってきましたが、能力の高さはぶっちぎり。
同クラス最高峰のバランスを持ったバイクです。
2、コントロール性
zephyrではフルブレーキでケツが出た時は死ぬかと思ったモンでしたが、WR250Xでの初フルブレーキでケツが出た時に全く怖さがなかったのは衝撃でした。
このコントローラブルは異常。
自在に振り回せる方が乗ってこそ活きるものなのでしょうが、実力が無い人(筆者)が乗っても分かるこの違い。
車体の素性が良すぎて、逆に変態ですw
3、所有感
バイク乗りにとって最重要な「所有感」。
確実な満足感を味あわせてくれます。
バイクショップにヨシムラマフラーを轟かせ入っていく時に、引け目を感じることは皆無。
質実剛健な機能美に最新スタイルを取り入れたスタイリングは、リッターバイクにも引けを取りません。
世界を見渡しても競合と言えるのは「KTM」のみであり、その意味でも唯一無二な存在感があります。
■デメリット
1、あらゆるところが痛い
オフ車の永遠の課題「ケツ痛」は、もちろん健在。
ハイシートでも変わらず、下道トコトコ的なプチツーリングは片道2時間以上は行きたくない。
高速道路巡航なら足を着く必要がないためもうちょい行けるが、そこはさすがに250ccの動力+腐ってもオフ車なので風がキツく、高速巡航に向いているとは言い難い。
さらにステップペダルの位置も高く足首が痛い。
公然のモタード仕様なので仕方ない部分だが、その乗り位置に合わせてシートポジションを取ると物凄く窮屈になります。
そのように「ベストポジション」に余裕がないため、必然的に「自分が取れる姿勢」が限定され、肩、腰などにも負担がかかります。
反面、集中して乗りたい時はベストポジションに陣取れば一体感が味わえます。
この「許容しない感じ」も魅力と言える…かもしれません。
2、乗るのに身構える
上の理由の延長線上とも言えますが、「チョイ乗り(10km以内)するのがキツい」です。
足つきが悪く、積載性がないという実用面が一つ。
そしてもう一つは、エンジンが回すと楽しい設計のため、短距離で使おうとすると窮屈なのです。
上記ポジションの問題も含め、とにかく「集中して乗ると楽しい」設計なので、ちょっと乗ろうとしても少々身構えないといけません。
自転車圏内(5km以内)なら、チャリで行こうかなと思ってしまうくらいです。
このバイクに乗りたい方は…
「通勤で10km以上走るから性能良いバイクが欲しい!」
「休日に「バイクらしいバイク」に乗りたい!」
「そもそもリッターバイクに乗ってるから250なんて余裕!」
「初バイクだから全てを受け入れられる!」
この4つの内、1つでも当てはまるなら「買い」です。
当てはまらない方は、覚悟を決めてご購入下さいますようお願い申し上げます。
■総評
筆者が乗った事がある400cc以下のバイクでは、間違いなく「一番良いバイク」です。
単発エンジンのクセに4発のように吹け上がり、パワーも充分、車体は軽く、曲がるし止まる。
唯一の問題は「手軽に乗れない事」。
足付きが悪く(筆者は170cm70kgで片足半分着く)、ライディングポジションに余裕がないのがアダとなって、「ちょっとそこまで遊びがてら乗る」という使い方が辛い。
スクーター並に肩肘張らずに乗れるバイクがあればなーと思う場面が少なからずありました。
筆者の使い方と少々合わなくなってきた事と、これから値段が落ちていく年数に突入しつつある事もあって手放す決意をした次第ですが、長らく「記憶に残るバイク」である事は間違いない所です。
素晴らしいバイクでした。
購入を迷っている方で、少々の不便には目を瞑れる方にはオススメ出来るバイクです。
買うまでは行かない方でも、レンタルバイクででも一度乗っていただけたらと思うバイクでした♪
NBAの歴史に残る事は間違いない選手の引退が決まりました。
1試合で81点(上の動画)の記録、1チームで20シーズンをプレーしたという部分においても特筆すべき選手です。
逸話にも事欠かず…
1、毎日の個人練習は4時間以上
2、デビュー戦のエアボール3連発から、歴史的ブザービーターまでを叩き出した強いメンタル。
3、誰に聞いても、バスケットボールに真摯に向かっているというコメントが出る取り組み方。
など、逸話に事欠かないコービー。
自己中とも言われるプレースタイルながら、それを上回る努力、結果によって証明してきたという歴史があります。
■現在
今までの努力から来ているオーバーワークによる怪我に見舞われコンディションを戻せない中、チーム1の高給取りです。
実績から考えれば高給も当然なのですが、チームのためを想うならばサラリーキャップを空けて後進のための道を作って欲しいという意見が大勢です。
*コービー自身は収入を得る方法はNBA以外でもあり、今までの資産もある。
よって、セルフィッシュなプレーと相まって半端ない批判(特に過去2シーズン)が起き、引退待った無しなプレッシャーが発生していました。
今シーズンの引退発表前のMSGのスタンディングオベーションは素晴らしく感動的ながら、ここが潮時だとファンから送られたメッセージでもありました。
■叩かれるポイントまとめ
1、コンディション悪くセルフィッシュなプレーを連発。
2、自分の給料を下げてチーム補強費を捻出出来るようにする事もなく、世話になったチームから最高給を受け取る姿勢。
3、若手を育てるようなリーダーシップ(声かけや、盛り上げ)がなく、チームとしてのレベルを上げる役割が期待出来ない。
近年ではキッドやナッシュ、ダンカンなど、40歳近くまで長くプレーし愛される選手達は、チームとしての力を上げられるパフォーマンスを見せてくれています。
■本来期待しているもの
32〜4歳で、身体能力任せのプレーは通用しなくなります。
瞬間的な俊敏性こそ衰えませんが、それ(瞬発的なプレー)を何回も繰り返せる体力、継続的に走る力は衰えます。
そのため、それに頼らないプレーの選択肢を広げる必要があります。
自分で点を取る比率を減らしアシストを増やす、減らさないなら、タフショットを撃たされないようなコートメイク、フェイク向上をするなどです。
晩年のジョーダンの様なプレーですね。
つまり、きちんと自己の能力と向き合っていたら、必然的に「チーム力を上げるプレー」に意識が向くのです。
コービーを見ていると、衰えを受け入れる様子はなく、若い頃と変わらないタフショット連発のプレーです。
晩年のアイバーソンもそうで、身体能力低下とともに引き出しが増える様子はなく、非常にもったいない晩年を過ごしていました。
毎試合10〜30得点前後を稼ぎ、プレー選択肢を広げる事こそ期待しているモノであって、毎試合40点を取るようなプレーは期待していない…というか出来ない。
今のテニスが最もわかりやすく、ナダルの停滞は元々問題のあったコートメイクを身体能力でカバー出来なくなった(球に追いつけなくなった)事によるモノであり、プレースタイルを変えなければ一時的に復活はしても、このまま緩やかに衰退していくでしょう。
フェデラーの魅力的なプレーは身体能力に頼らない「揺さぶり」に肝がある。
左右に加えて前後に揺さぶる事すら可能にする球種パターンと配球、それを支えるボールタッチ、有効に使うための経験など、衰えた身体能力をカバーするに余りある技術とコートメイクを見せてくれます。
要するに「若い頃と同じプレーは出来ない」もしくは「出来る回数が限られる」ので、その分を「別の何か」で埋め合わせようという事です。
別の何かを上乗せ出来ないと身体能力分のマイナスしかない事になり厳しい。
そのような「別の何か」が見えたり、世話になったチームに対して自己犠牲したりしていれば、批判はここまで大きくならなかったのかなと思います。
■晩年はさておき
晩年こそ衰えが目立ってしまったコービーですが、それで全盛期のプレーが色褪せる事はありません。
ジョーダンの引退後のNBAを牽引した特別な選手である事は確実です。
レイカーズの最多連勝記録、コービーの1試合最多得点を筆頭に、偉業を讃える数字はズラリと並んでいます。
間違いなく時代を創った名選手です。
■そしてこれから
現在の看板選手は、レブロンとカリーです。
さらに、デュラントやウエストブルック、ハーデンやローズ、若い世代では、アービングやレナード、ルビオにラヴィーンなど、目白押しです。
さらにビッグマンがまた凄く、デイビス、タウンズ、オカフォーと、テクニックと高さを兼ね備えた、怪我さえなれば大成間違いなしの逸材が揃っています。
個人的には、この選手層の厚さはNBAを見始めて随一です。
コービーという看板はなくなってしまいますが、頼もしい後輩達がNBAをこれからも魅力的なリーグにしてくれるでしょう。
■後書き
半分批判めいたネガティヴな論調ですが、事実としてどうであったかを記したいので、あえて書きました。
と言うのも、ジョーダンやアイバーソンの晩年に関する記事が少なすぎて、引退直前はどういう評価で、どのような経緯を辿って引退に向かっていったのかを知れるモノが少ないため、残しておきたいと思ったからです。
ナッシュやキッドは、身体がついてこなくなるまで進化し続けていました。
今回のコービーの引退は、自分が「もう燃え尽きたから止める」というより、皆んなから望まれているうちに去ろうというモノに見えます。
トップ選手が自分で引退時期を決められないプレッシャーは如何なものかと思いましたが、リーグを代表するレベルのプレーヤーだからこそなのかなとも感じました。
ラストイヤーになる今シーズン。
空気感共々味わいながら、コービーの最後のプレーを見ていきたいと思います。
ストリートファイターやギルティギアの最新作が発売され、KOF最新作が発表された今こそ振り返りの時!
この3作がまさに歴史を作ってきたタイトルです。
詳細な考察は、どこかの素晴らしいサイトを見てもらうとしてw
ここでは3期に分け、さらにこの3作に絞って、簡易的に振り返れるようにまとめます。
成長期、絶頂期、停滞期(今)で分けます。
では、詳細を。
成長期に属する作品は…
カプコンは「ストリートファイター2ターボ〜zero3」
SNKは「KOF94〜01」
アークシステムワークスは「ギルティギア〜イグゼクス」
です。
最初に書いた作品は操作感が非常に新しいモノで、ただボタンを押すだけで楽しく遊べました。
遊ぶための場所も、駄菓子屋、街のデパート内のゲームセンター、専用ゲームセンターと色々な場所で遊ぶ事ができました。
ユーザーも住み分けがされ、上手い廃人ゲーマーは繁華街のデカいゲームセンターへ、子供やライトユーザーはデパートや駄菓子屋へ別れていて、誰でも楽しく遊べる環境でした。
…とは言え、対戦後に灰皿が飛んだり、台パン(台を叩く事)や台蹴りといった行為が一番浸透していたのもこの頃ですw
特に(上には書いていませんが)鉄拳シリーズがローカルルールが多く、それを知らずに(もしくは意図的に)使って、怒号やリアルファイトとなる事例が多発していました。
それが収まったのは「韓国勢との公式対戦で大敗を喫したから(02年)」。
ローカルルールの押し付け合いでの縛りプレイが常態化した結果、全てを取り入れて発展していた韓国勢に文字通り「大敗」。
目を覆いたくなるような、見るも無惨な大敗を喫した。
その結果「ローカルルールとか言ってる場合じゃねえ」と日本全体で認識を共有し、このルールは自然になくなっていきました。
…話を戻しますw
動画どころかインターネットすら一般的ではなかったこの時代。
他の人の動画や立ち回りを見る機会は「直で見る」しかなく、知りたければゲームセンターに行って上手い人のプレイを見るか、雑誌で知識として入れて、実戦で試すしかありませんでした。
構図としては、上級者10%、中級者40%、初心者50%といった所でした。
そして件の通り動画はないので、中級者のレベルもさほど高いモノではなく、遊んでる内に追いつけるくらいのレベルでした。
そして、後半のタイトル(zero3、KOF01、イグゼクス)に向かっていくにつれて、ユーザーのレベルが上がると同時に「ゲームシステムも複雑なモノ」になっていきます。
要するに「コンボ」です。
難しい高火力なコンボを決めて試合を勝負づける様はエキサイティングで、これは現在のEVOを見ていただいても分かる、醍醐味の一つです。
この「難易度を上げる」という方向…すなわち、上手い人しかできないが、非常にエキサイティングという方向…に進化していき、次の絶頂期のタイトル達が一時代の完成=すなわち格ゲーの完成系となります。
KOF2002
ギルティギア#リロード(青リロ)
です。
ゲームシステム、難易度、グラフィック…全てにおいて、ここが一つの完成系です。
キャラクター全体のゲームバランスは必ずしも良いとは言えないタイトル達なのですが、逆に全員のキャラバランスを考慮しないからこそ可能な、尖ったシステムが秀逸です。
では具体的に…
有名な「ブロッキング」。
気になった方は…
これをご覧ください。
簡単に説明すると「相手の攻撃に合わせてタイミング良く(0.1秒)前を押すと、特殊なエフェクトが出て自分が有利になる」というモノです。
そして必殺技には「削り(ガードしても体力が少し減る)」というシステムがあるため、上の動画では「ブロッキング以外が許されない状況」です。
そんなミスが許されない場面で連続して成功させているので、伝説的場面という訳です。
このシステムの秀逸な所は、より「人間力」が重要になった事です。
立ち回りの「癖」が分かれば、そこに入力しておく(仕込む、置いておく、と言う)事により、一方的な攻めが可能になります。
上の動画で、中間距離で小刻みに動いているのはその辺りが理由です。
それを読んで逆、さらにそれを逆手に取って〜等、気持ち悪くなる程の「濃い」読み合いが可能なのはこのタイトルだけで、その意味でも唯一無二なタイトルです。
独自システムは、「どこでもキャンセル」です。
zero3にも同様の「オリジナルコンボ」というのがありました。
違いは、「難易度」そして、「ダメージ量」です。
比較的、簡単なコンボを繋いでそこそこのダメージ(約40%)をとるzero3は、バランスを見ても素晴らしいモノでした。
しかしながら、非常に難しいが、派手で見栄えのするコンボを繋いで試合を決めてしまえる(約70%〜即死)KOF2002はロマンの塊であり、見ていても心躍る…すなわち、練習してでもやってみたくなる魅力に溢れていました。
こちらも興味があれば、「KOF2002 即死コンボ」で検索してみて下さい。
「空中ダッシュのないゲーム」で、派手で爽快なコンボを決めたければこれ一択と言って良い程のタイトルでした。
*UMではありません。無印です。
難易度最高峰。
他にはない独自システム満載で、まさに「このタイトルでしか味わえない」という色を出していたタイトルです。
いわゆる「空中ダッシュがあるゲーム」と言えば、このタイトル。
空中コンボこそ、カプコンの「XーMANシリーズ」、同じく「ジャスティス学園」にあったとは言え、他のシステムはオリジナルのモノでした。
オリジナルシステムは…
1、「青キャン」*正式名は「フォースロマンキャンセル」。ゲージ25%消費。
特定の技後の「特定の2フレーム以内」にボタンを3つ押すと、硬直がキャンセルされるというモノです。
平たく言うと、これが出来ると有利に立ち回れたり、コンボダメージが伸ばせたりというモノです。
見た目のエフェクトもカッコ良く、ボタンをリズミカルに押して次へ、という気持ち良さも相まって、練習してでも出来るようにしたいと思わされるモノでした。
2、「赤キャン」*正式名は「ロマンキャンセル」。ゲージ50%消費。
これの使い方は、まさにロマン。
センスが問われまくり。
突発で発生したコンボを伸ばしても良いし、緊急の隙消しなど、多岐にわたる使い方があります。
具体的にこう使用するという「テンプレート」が絞りきれ無いほどプレイヤーに馴染んだシステムであり、使う人のセンスが問われる良システムです。
他にも、2段ジャンプ、低空ダッシュによる自由度高いシステムのまとまりは随一。
キャラクターも、ダッシュはないが超火力な打撃&投げキャラ、本体と分身と2キャラ操作で難易度が高いが強いキャラなど尖ったキャラクターが多く、それも魅力です。
何やってるか分からないかと思いますが、上記したのは全部使ってます。
3タイトルとも上に書いた通り、キャラクターバランスは完璧とは言い難いですが、今書いてきたシステムを上手く使う事により、弱キャラでもそこそこ戦えました。
というより、弱キャラという事を逆手に取り、そのキャラで強キャラを倒す事にロマンを感じる人達によって研究されたのです。
スト2時代からあった「飛ばせて落とす」「中間距離牽制」「コンボ」の「各種精度」を突き詰めて勝つ方向に向かい、一気にレベルが上がりました。
しかしながら、ここが一番ユーザーが多い時代でした。
奇しくもインターネット普及段階に入り、動画で新たなコンボや立ち回りを発見しゲームセンターで遊ぶという事が可能になった事もあって、飛躍的に攻略スピードが上がりました。
その結果、初心者が遊ぶと「何も出来ずにボコボコにされる」という状況になります。
そして、停滞期に入ります。
上の3つ〜最新作。
ユーザーのレベルが上がり、ネット動画普及で攻略スピードも上がり、ゲームセンターでは中級者以上のみ、オン対戦でも先駆者が跋扈し、一時期は「完全なる停滞期に突入」しました。
この頃の「中級者」は中〜上級者と言うべきレベルの人です。
と言うのも、動画によって簡単に色々見れるようになった結果、「最大コンボが出来る事」そして、「立ち回りの知識がある事」が対戦する上での最低条件になってしまったのです。
立ち回りの知識とは、対空、牽制、崩し等の「基本的な型」のようなモノです。
格ゲーである以上、タイトルを跨いでも共通で使える「経験」は存在します。
それを一度覚えてしまった人と、覚えていない人との差が埋まらなくなってしまったのです。
本来は「面白そうだから触ってみる→ハマる」という順序だったはずの格ゲーが、基礎知識が求められる程に難易度が上がったのです。
実際に筆者も今やるなら、基礎コンボと最大コンボは調べて、家庭用があるなら練習してから行く程度の事前準備をして、ゲームセンターに行くでしょう。
そんな状況が続いた結果、07年くらいに格ゲーは「終わった」と言っていい状況になります。
そこで格ゲーを救うきっかけになったのが「オンライン対戦」です。
ストリートファイター4が一番分かりやすいので、これを引き合いに出します。
ストリートファイターの最新作という事で、スト2世代…すなわち、30〜40代のゲーマーの復帰を促しました。
そして、ウメハラを始めとするストリートファイターコミュニティによる動画配信(主にGOD Garden)によって、ニコ動を中心とした20代が流入し、様々な世代がまた格ゲーに触り始めました。
この二つの効果によりライトユーザーが大量に入ったため、ピラミッド構成が適切な形に戻りました。つまり「知らなくても楽しめる環境に戻った」のです。
さらに環境面の進化がありました。
大きく分けて2つ。
1、ゲームセンターに行かなくても出来る=オンライン対戦という進化。
2、適切なレーティングによる、ユーザーの対戦環境の整備。
です。
特に後者…適切な対戦環境は重要でした。
と言うのも、格ゲーの醍醐味というのは「同じくらいのレベルの人」と対戦した時に感じられるモノだからです。
「あと1手ここでこうしていれば!」というヒリついた状況での対戦が最も面白いのです。
それがオンライン対戦によって同じレベルの人を探しやすくなり、楽しい環境となったのです。
新しい世代の獲得=幅広い人に楽しめる環境の整備をし、全てのユーザーが満足できる環境の提供こそが、これからの格ゲーの未来を決めていくでしょう。
環境面では「ゲームセンター」という文化は…特に格ゲーにおいては、役割を果たし終えました。
既存の最高峰のプレイヤーが集まる「聖地」的なゲームセンターは残るとしても、普通のプレイヤーはゲームセンターに行って対戦するより、家庭用で友達同士で対戦、もしくは、オンラインで対戦する方が、便利かつ楽しく対戦出来ます。
では、オンラインの対戦環境が問題ないかと言うと、あと一歩です。
細かい所を言うと、サブ垢を用いてレーティングシステムを悪用した初心者狩りや、レーティングの適切な上げ下げといった部分がまだ満足できるモノではありません。
少しレーティングが上がったらすぐ勝てない相手ばかり引き当てられたり、フリーマッチング部屋を自分で立てても上手い人に荒らされるなど、「楽しく遊ぶための仕組み作り」が遅れています。
ストリートファイターシリーズはメイン顧客が米国なので、家庭用発売とゲームセンター稼働が同時で、オンライン対戦に力を入れています。
*「ゲームセンター」というシステムは、国土の比較的狭い日本や韓国では人が集まれるが、米国のように広い国土では人口密度が低く人が集まらない。なので、オンライン対戦の文化が成熟している。
しかしながら、カプコンはオンライン系統は非常に期待できない(ドグマやモンハンF)前科があり、力を入れている割には一向に改善されていません。
ここは改革の歴史があるアークシステムワークスに期待したいです。
「プロスポーツのようになる」。
完全にプロが独立した結果「競技性が高すぎる」状態になった。
競技性が高い=技術や努力が反映される=ちょっとやっただけじゃ勝てない、という事です。
要するに「遊びでやる=勝ち負けを気にしないで楽しむ」。
「プロでやる=結果を出す必要がある=技術を極める努力をする必要がある」。
草野球や普通の部活動を遊びでやるのと、甲子園を狙ってるチームでやるのとの違いに近い。
「遊びが上手い人=プロ」だった前半と違い、「結果を出せる人=プロ」の図式となり、求められるものが明確に変わった。
知っての通り、野球やバスケなどの球技は「まっさらの素人からやるにはハードルが超高い」。
子供の頃に親父と一緒にやったことあるとか、子供の頃に近所の友人達と遊びで触ったことがあるとかの「何らかの形で幼少期にやったことがある」という経験がないと、社会人以上でいきなり新しいスポーツを始めるという事はほとんどない。
今の格ゲーも「これと似たような状況にある」。
何らかの形で「子供の頃触ったことある」とか「友達に誘われた」とかがないと、触っても難しすぎて全然楽しくない。
この辺のバランスが非常に難しい。
個人的には「初心者でも楽しい運要素の強い格ゲー」と「プロ向けの競技性の高い格ゲー」で、棲み分けた方がいいのではないか?と思います。
格ゲーの歴史は…
ユーザー、ゲームメーカーの成長→高難易度化→ユーザー離れ→現在に至る、です。
そして、オンライン化によりようやく対策の目が出てきた事、そしてトッププレイヤーは職業として成り立つ(かもしれない)状況になった事により、息を吹き返し始めました。
1ジャンルとして確立された「格闘ゲーム」。
レベルに合った楽しみを提供出来る環境作りが今問われています。
最後に…ゲームとしての格ゲーは非常に面白いので、気になったタイトルがあった方はぜひ触れてみていただけたらと思います!
ありがとうございました♪
PS3からPCに移行し、DPSメーターを導入した経験から、まとめを一つ。
■そもDPSメーターとは?
「1分間で、いくつダメージを出せたか?」を測るツールです。
総じて、「クリアまでの時間で、いくつDPSを出せたか?」を可視化するためのモノです。
●PCのみ使える
有志が作った非公式のツールなので、現状PCでしか使えません。
これによって問題が発生しました。
■問題点
●PCでしか使えないため、PS勢との不公平が発生した。
よって公式でDPSメーターの実装を、ユーザーが要求し始めた。
至って当たり前ですね。
これに対して公式の解答で、意見を2分する事になるのです。
●公式の解答
まず前提として。
吉田P、コミュニティチーム代表の室内氏などは「ウルティマオンラインからのMMOの歴史」を「ヘビーユーザーとして体験」しています。
つまり、DPSメーターが公式で実装された場合「プレーヤーがどういう行動に出るか?」を知っています。
逆に、「トッププレーヤーから見たDPSメーターがない事による不利益」も知っています。
だから「グレーゾーンでの対処」なのです。
主な吉田Pの回答は以下2つ。
1、足切り問題。
DPSメーターを実装すると、特定のDPS(+それを期待できる装備)を満たさない人の追い出しが起こるだろうという懸念から、実装しない方針である事を明言しました。
*過去のMMOで「公式DPSメーターが存在するゲーム」で、足切りがおきている事例にも触れており、FF14でも間違いなく同じ事が起きる。
2、チェックの煩雑さ。
公式化すると、チェックが面倒(DPSツールを悪用したウイルスの対策、起動チェックなど、ユーザーの利便性と安全性に対してのコストが発生する)なので、グレーゾーンで扱っているとの事。
要するに、「公式としては導入する気はないが、ユーザーが自己責任で使う分には黙認する」というのが、落し所としてはベストだろうという事です。
●論点のポイント
ユーザー…PCでのみ見れるという状況の不公平さの改善。
運営…ギスギス助長間違いなしの公式ツール化はしない。
という事で、お互いの要求は分かりました。
■要求され続ける実装要望。
公式掲示板での要望は相変わらず活発です。
…が、筆者としては、この行動が非常に疑問です。
まず、PCでは実装されている訳で、そんなに知りたきゃメーター入れてる人に聞けばいい訳です。
筆者は、「計って欲しい」という事で、木人を一緒に殴りに行った事もあれば、コンテンツに一緒に行った事もあります。
各ギルドに一人以上は計れる人がいるはずですし、全員計れないなら、計れる知人を作ればいい訳です。
●なんでも要求する謎
最近…特にきちんとユーザーとコミュニケーションを取るタイトルで顕著なんですが、ユーザーが「何でも説明を求める」「要求する」という事が多いです。
無論、欧米的な論理でいう「説明責任」は発生していますが、基本的に運営というのはユーザーの「お母さん」ではないので、全てを丁寧に説明してくれる訳でもなく、何でも実施してくれる存在でもないのです。
「黙認している」という「説明はされて」います。
というより、グレーゾーンのツールは自己責任での使用は当たり前であり、ひいてはBANされるかのレベルでの判断も、自己責任での判断は「当然の事」です。
要は、だから「公式で認めろ」ではなく、「自己責任で考える」というスタンスが大事な心構えだと思うのですよね。
だって、プロデューサー&ディレクターが「実装する気ない」っつって理由まで出してるんだし、無理じゃね?
それよりも、DPSツールを使える友達作りに力を使ったほうが、よっぽど合理的です。
実社会でも、容量悪く一人の女の子を追いかけてる奴より、色んな女の子に声かけて遊んでる奴の方がモテます。
「手順の真面目さ」よりも、「今を有効活用する」という姿勢の方が、大概良い結果が出ます。
■それでもメーターが欲しい人
しかしながら、DPSメーターを今切実に欲しいと思っていて、確実に正当性がある人もいます。
順に見ていきましょう。
まず、一番DPSを知りたいと思っているのは「最難関コンテンツを遊んでいる層」です。
*緩和される前です。
基本的にここを遊べるレベルまで来て、固定もなくギルドも入っていない人はほとんどいないでしょう。
しかしながら、ここで「メーターを見る方法がない人」は、メーターを要求する資格があります。
「メーターの有り無しで攻略のスピードが変わってくる」ので、「公平な環境である」とは言えなくなる為です。
次は難易度的には極蛮神に挑んでいる層です。
しかしながら、これもほとんどの場合ギルドには入っている事、そしてここまで来たならスキル回しよりもギミック理解の方が重要なので、相対的に必要性が薄れます。
極蛮神を動画で見る位の意思があるなら、ベストのスキル回しも確認しているでしょうし、そうであるならDPSメーターがなくても、充分な数値が出せます。
それより下の層は、DPSメーターに頼るより先に、基本のスキル回しを完璧にこなせる事、知る事が先です。
すなわちDPSメーターが切実に必要な人は「最難関のコンテンツ」で「ソロに近い状態で遊んでいる」という、極めて少ない人達です。
今見てくれている貴方がこの少ない人達に該当するなら、申し訳ありません。
DPSメーター実装要求はとても正しいです。
この母数が大きければ実装されるに足る理由が発生しますが、大多数の人にとって関係ないといっても言い過ぎではないと思います。
■まとめ
今騒いでいるのは、「手続き重視な人」と「極少数の正当性がある人」です。
前者は、意見を聞いたところで実装した場合のリスクが上回っているので斟酌されません。
後者の場合は、母数の少なさから実装は難しい…。
もし実装されるなら、この数字が大きくなった場合のみです。
現状、実装のメリットより、デメリットが上回っている状態と言えるかと思います。
「初心者の館(仮)」で実力の底上げが出来れば、沈静化する話題だと感じています。
今のDPSメーターの議論は、「とりあえず欲しい」「グレーゾーンは許さない」という方々が優勢です。
極少数に該当する方は、その後改めて声を上げたほうが、今よりも質の高い議論ができるようになるので、そのタイミングまで待つ事をオススメします。
「シュート」
それは勝敗を分かつ最も重要なプレー。
あのシュートが決まっていれば…という絶望は、バスケットボールをプレーするならば避けて通れない道。
しかしながら、その苦しみを越えてたどり着いた先にあるのは、そう「ブザービーター」。
試合終了のブザーと共に織り成すこの「ヒーローのための装置」はバスケットボール醍醐味。
そう。シュートとは「全てを兼ね備えたモノ」。
…うるせえって?
OK。
では説明に行こう。
◾︎前提
「バスケ、シュート」で色々調べたら諸説ありすぎて何が正しいか分からない。
なので筆者は実際にやってみて、効果があった方法と、参考になる考え方をまとめた。
◼︎シュートの種類
*ゴールに近い順
1、レイアップシュート
下から放り投げるやつ。
いわゆる「庶民シュート」。
チャンスで外すと罵詈雑言が巻き起こる。
クロスオーバーで3人抜きのスーパープレーをしても、レイアップを外すと台無し。
…の割に、きちんと精度を上げるのは時間がかかるという、いわば「見くびられてるプレー」。
意外と難しいので、ちゃんと取り組みましょう。
やり方は…
1、ゴールに向かってドリブル
2、ステップに入る直前のタイミングで、強くドリブル
3、勢いを利用して「右、左」とステップ
*右利きの場合。
フィーリングステップでもいいが、最初は基礎を守ったほうが感覚を掴みやすい。
4、右手で下から放り投げて、ボードの中の四角(リング周辺の四角)の端に当てる
5、ゴールに入る
です。
スラムダンクで有名な「置いてくる」は、180cm以上の身長か、相応の身体能力(垂直ジャンプ70cm以上)がある人のみが出来る特権です。
ちなみに、ボードに当てるかどうかで議論になるのはこれが原因。
一般的な身体能力と身長のプレーヤーは必ず「ボードに当てる」。
何故か?
「そこに当てれば入るから」です。
ゴールに置いてくるのはダンクできるくらい飛べるから簡単なのであって、ゴールに届かなけば「投げる」しかありません。
この時にゴールに入れるための距離感を意識しますが、それが…
ゴール直=前後左右
なのに対し、
ボード=左右
だけで良くなるのです。
多少強くボードに当てても、ボードが吸収して跳ね返してくれるため、アバウトな距離感で入るようになるのです。
よって「ボードに当てます」。
もう1つ意識するのは「リズム」。
音楽でも流しながらリズム良く練習しましょう。
ステップのリズムは人の数だけあるので、自分で練習して掴みましょう。
人から教える事は出来ないタイプの問題なので、人から押し付けれれたらシカトでOK。
「貴方の感覚」が「全て正しい」。
自信を持つのがシュートが上手くなる最短の道です♪
◼︎フローターシュート
日本ではほとんど見ないこれ。
カリーが凄く上手い。
自分でやると、存外に難しいシュート法。
やり方
1、ちょっと遠い位置からレイアップステップ
2、踏み切って、通常のシュートモーションのセットポイント以降のモーションで投げる。
3、マーベラス
です。
注意点として、こっちはボードに「当てない」事です。
位置が遠いため、ボードに当てに行くと強く投げすぎる事が多くなります。
ゴールにスパっと入るイメージでシュートを撃ちましょう。
ゴールに身体を真っ直ぐ向けると入りやすいので、よく分かんない時はゴールに向かってステップをして投げましょう。
◼︎ワンモーションシュート
本題。
●ワンハンドシュート(いわゆる「普通のシュート」)
基礎にして奥義となるこれ。
バスケットボールをプレーしている間中、ずっと一緒にいる事になる親友です。
変な投げ方を真似するより、トッププレイヤーの投げ方を真似した方が早いだろう、という事でこれ!
https://m.youtube.com/watch?v=UVIBs00E3jc
さあ真似しよう!
⚫︎撃ち方
1、ボールを持つ
2、「セットポイント」を作る。
3、セットポイントから、ゴールに向かって真っ直ぐ撃ち出す。
4、フォロースルーをチェックし、自分のイメージと軌道が同じか確認する。
です。
以下に細かく。
⚫︎ボールを持つ
動画でも書いてありますが、カリーは「パームシューター」です。
手のひらをボールにつけて、リラックスしてボールを持ちます。
撃ち出す時も、手首をリラックスさせたままです。
余計な力を入れないように注意しましょう。
⚫︎セットポイント
頭の上の「撃ち出す直前に構えるところ」です。
この時点で、「肘がゴールに真っ直ぐ向いている事」が、必須条件となります。
手首はリラックスです。
動画の通り、ボールの横を持っていても構いません。
⚫︎撃ち出す
セットポイントが決まったら、あとは撃ち出すだけです。
身体の向きは、ゴールに向かって斜めにするのが基本です。
理由は簡単。
「肘がゴールに向けられないから」。
やってみると分かりますが、「かなり窮屈」です。
これを正対しながらやると、とてもコントロールするとはいえません。
なので、身体も斜めを向けて、窮屈すぎない斜め実現しました。
*ちなみに。
「この投げ方がしっくりくるんだけど、何かおかしい」という場合は「それで大丈夫」です。
ぜひ、「自然に投げられる立ち位置」を探してみて下さい。
3、モーション意識
総まとめです。
1、セットポイント
2、身体を傾ける
3、肘を真っ直ぐゴールに向ける
4、入る
です。
これも、ゴールに近い位置から、徐々に遠くしていきます。
ここでいわゆる「シュートフォーム」と言われるモノが出来てきます。
シュートフォームとは「完成されたもの」ではなく、繋いだ結果「出来上がったもの」です。
4、シュートを高く
最後はこれです。
バッチリ決めた時に出る、あの「スパッ」という音はテンションを上げてくれます。
科学的にも60度の角度で打ち出されるシュートが、一番リングを広く捉えられるという検証もあります。
モーションも決まってある程度余裕が出来たら投げて見ましょう。
上げすぎるとモーションが崩れてコントロールが効かなくなります。
コントロールが効く最大の高さで撃ち出せるように調整しましょう。
◼︎ツーモーションシュート
通称「ジャンプシュート」。
ワンモーションで出し尽くしたので、違いに触れます。
やり方
1、構える
2、ジャンプする流れで腕を振り上げ、頭の前までボールを持ってきて飛ぶ
3、ジャンプの頂点まで引っ張る
4、撃つ
です。
注意点は「空中で静止したポイントで撃つ」事。
これはジャンプ動作中に撃つとブレが発生するためです。
頂点で完全に止まった状態で撃てば、安定して撃ち出せます。
メリットは「ブロックに強い」事。
撃ち出す打点が高いのでブロックされにくくなります。
デメリットは「パワーが必要」な事。
下半身のエネルギーを頂点で使い切りそこから撃ち出すため、かなりのパワーが上半身にないと飛距離が出ません。
あとの撃ち方や注意点はワンモーションと一緒です。
背が高い、パワーがある辺りに該当する場合はツーモーションがオススメです。
■まとめ
重要なのは…
「肘が真っ直ぐ」リングに腕を振れているかどうか?
そして、「指先でコントロール」しているかどうか?
です。
その確認のために「フォロースルー」、投げやすさと基準の確保に「身体の向き」が付いてきます。
さらに「高さ」があれば、もう完璧。
そして、やはり最も重要なのは「自分が一番気持ち良く投げれるかどうか?」です。
不自然に力が入るモーションは自分に合ってないません。
自然に投げられるモーションが、最も再現性高く安定したシュートになります。
上の方法を全て試してみて、自分の身になりそうなモノを取り捨て選択して下さい。
段々シュートが入っていく過程は、スラムダンクの表現の通り最高に楽しいので、ぜひ色々やってみましょう♪
至高の一曲。
楽譜も検索すれば出てくるので、腕に自信のある方はぜひ!
という訳で、ベースはbrahmanとスピッツしか弾けない筆者がレビュー。
■arambedrosianの魅力
1、技量
上手さを表すボキャブラリーが筆者に足りないほど上手い。
腕に自信があるbassistほど1度動画を見て欲しい。
2、世界観
ベース1本で描かれるシンプルなのに濃密な世界観。
最近の打ち込みで多重音源を重ねて作られるフランス料理のような音楽とは一線を画します。
素材の良さを限界まで引き出した日本料理のような、洗練された演奏とメロディが作る世界観は唯一無二。
■最後に。
なぜベースが上手い人は高確率で太っているのか?というのは永遠の謎。
中学の時に、ステージにたった一人で上がりベースの弾き語りを披露した、生まれながらのパフォーマーだったあいつも太っていた。
…まあとにかく、最初の動画を見るか「Arambedrosian」で検索して頂きたい。
一曲聴いて欲しいとは言いません。
1分だけ聴いて頂ければ充分です。
充実した時間を過ごせる事をお約束します。
こんな文章に最後までお付き合いいただき、ありがとうございました!
備忘録です。
日付が見やすい(ちきりん談)このブログプラットホームだからやってみるテスト。
◼︎技術系
⚫︎ドリブル
http://nolovenoteam.com/dribble-technique-552.html
これに載ってない注意点としては…
1、特定のフェイクパターンを決めて、厳しいチェックでもドリブルが破綻しないよう習得する。
2、確実にルックアップし、ゴールとDFのズレ見逃さないよう集中。
何個か効果的なルーティーンをパターン化しておいて組み合わせると、慌てずに相手を見れる。
⚫︎シュート
http://nolovenoteam.com/shoot-method-349.html
注意点…
1、斜めに構える。
ゴールに向かって自然に真っ直ぐ肘が動くように、ゴールに向かって利き手側の肩を向けるように身体を斜めにする。*正対するフォームと両方試して、しっくりくるほうでフォームを固める。
2、ワンハンド(男子)で撃つ。
利き手だけでシュートを撃つイメージ。
シュートポケット(利き手の人差し指と中指)でリリースする感覚が掴みやすく、コントロールしやすい。
3、フォロースルー超意識。
綺麗な回転とボールの軌道は、この「手首を抜く」感覚で決まる。
2、と合わせて行う事で三井の感覚が味わえるw
4、リリーススピードに注意。
狙いをつけるあまり、腕の振りが遅く、「置きに行く」ような投げ方にならないように注意。
かなり個人差があるのが、このシュートの項目。
ワンモーション、ツーモーションを筆頭に、シュート関連で言われているモノは「全て自分で一度試してみて、一番しっくりくるモノ」を練習して下さい。
人に言われてどうこうよりも「自分の感覚」で全てを決める事をオススメします。
◼︎フィジカル系
⚫︎フットワーク
http://nolovenoteam.com/footwork-menu-479.html
優先順位高い順
1、ハーキーステップ
DFで最初の一歩で遅れをとるようならこれ。
その日の足の連動性確認にも使えるため、ウォーミングアップにも吉。
2、サイドキック
上に同じ。
ウォーミングアップに使う事はもちろんながら、その日の自分の調子を確認するのに使うのがメイン。
練習の時に、自分が「何分までトップコンディションでプレーできるか」を確認しておこう。
自分のスタミナを確認しておくのは意外と重要です。
◼︎筋トレ
http://nolovenoteam.com/training-indoor-253.html
1、スクワット
要はパワーポジションで自在に動ける筋力があるかどうか。
荷重移動を支えるパワーが上がればキレが増す。
2、腹筋
体幹トレーニングの準備。
3、体幹トレーニング
荷重移動、重心移動と共に鍛えれば、自在に動けるようになる。
4、腕、肩はジムワークよりも、ボールを扱う練習(ドリブル、シュート)で自然に鍛える。
◼︎まとめ
ざっとまとめてみました。
自己診断で足りないと思われるモノ、指導者がいるならそこで指摘されたモノ、それらの改善+強化の指標になれば幸いです。
とにかく、ドリブルが好き、シュートが好き、など、自分が一番モチベーション高くやれる事を全力でやりましょう!
楽しけりゃ色々やりたくなるし欲も出てくるので、面白いモノから取り組んで行きましょう♪
ではまた〜♪