お洒落とバイクと好きなコト。

イタリアンクラシック(クラシコイタリア)とバイクが趣味の人のブログ。好きなコトを自由に書いてます。

TOYOTA FJ cruiser。完全なるチラ裏。

最近かっこいい車少なくなったなーと思いながら、NMAXで鎌倉を走ってたら見つけましたよカッコいい車!

FJcruiser

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柔らかいハマーのようなポップかつ重厚感!

個性がないと言われる国産車にあってこの存在感!

素敵♪

…しかしながら、なんと北米で既に生産終了で、国内でも6月で終わるんじゃないか?との事…。

 

マジで終わるのか?フルチェンジの可能性は残されていないのか?という事で、可能性を探る。

 

■終了の理由と噂

1、北米安全基準に問題あり。

ぶっちゃけこれはあんまり関係ないんじゃないかと。

そもそもが趣味カーでこの車体なので、対応する気になれば出来るでしょう。

2、燃費

これはレクサスRXハイブリッドか、クラウンハイブリッドのエンジンを流用で解決。

RXハイブリッドとFJcruiserの客層は被らない(ベンツGLとハマーの客層と同様に)ので、同じエンジンで効率化しても、味付けを明確にして、コストは価格調整すれば問題ありません。

3、もうやりようがない。

2012年では38000台あった生産台数が、最終的に国内産のみになり年間4000台程度に。

あれだけ完成されたデザインだと「次」という事も難しく、かと言って現状のデザインは飽きられている。

車内での競合車種(Harrier)もある。という事で御役御免に…。

 

●唯一の希望

後継車種が登場する可能性がある…かも…。

 

■まとめ

カッコいい車を見つけた→生産中止記事を見る→動向を見守る

という事で、チラ裏でした。

何かしら動きがあれば…あって欲しい…追記予定。

 

 

 

 

無精髭デザイン。


*「無精髭」を「髭を剃らずに伸ばす事」と考えていた貴方!

それは間違い!

あほか!あのざんばら無精髭が「ザ・男」でカッコいいんじゃないか!?というWOOFIN'辺りを見ているそこのお前!

その考え方は大好き!…なんだが、実際はちょっと違う。

下でも出てきますが、頰髭と顎髭を剃り、全体を3〜6mmで整えた髭を「無精髭」と言います。

伸ばしっぱなしは「キモい&不潔」認定確実なので、伸ばす段階から意識してご注意下さい。

では以下本題スタート!


まずは

higedavidson様
美容ステディ様
を、ご覧ください。
まずはっつーか、上記を見れば髭の全てが分かる素晴らしいサイト様です。
 
…しかしながら、筆者は髭を生やし始めて「あまりに基本的な事」で躓いたので、同じ道を辿る人がいないように1記事。
 
■基本すぎて上のサイトで触れてない事。
●顔に生えてくる髭を活かす。
どんなに気にいるデザインがあろうとも、自分の顔に「生えている髭」は千差万別。
ポイントは「自分の生え際に逆らわない事」です。
髭が足りない場合はこのデザインは無理と解るのですが、足りている場合は「髭を剃ってデザインする」方向に行きがちです。*特に最初。
しかしながら、自分の生え方に逆らったデザイン…例えば自分の生え方が

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に近いのに、やりたいデザインは…
 

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だったりする場合です。
 
●なぜダメなのか?
美容院などでやってもらう場合は別として、最初は自分の髭面を「見慣れていません」。
デザイン以前の状態です。
なので、最初にすべき事は、全ての髭作りの基本である…
1、頰髭&首髭を完璧に剃り
2、全体を3mmで整える
事です。
特に1が重要で、綺麗な髭面になるか、汚ねえ無精髭になるかの分岐点です。
その基本を押さえたら、次に「自分の髭を観察する事」です。
そして気付きます。大概において「自分の生え際は自分に似合っている」のだと。
イチローや、山田孝之阿部寛など(敬称略)の「剃った直後の青髭」を見てもらうと分かるのですが、髭を伸ばした時のデザインと同じラインが青くなっています。つまり、生え際に沿ったデザインなのです。
自分の「持ち物」を観察し、活かす事が最短の道程です。
しかしながらこの状態では「整えた無精髭」なので、確固たるやりたいデザインがある人もいると思います。
…が、その前にもう一つ知ってもらいたい事があります。
●維持が大変
上とも重なるのですが、例えば山田孝之タイプの髭の人が、真田広之のデザイン(共に上の画像)は可能です。
では、何日か放置した場合どうなるか?
「デザインにいらない部分の髭が生えてくる」のです。
生え際に沿ったデザインであれば、青髭になる事もなく手入れも最低限で済むものが、強くデザインをすると「毎日シビアに整えなければならない」。
もちろん、無理にカットした所は青髭になります。
それが苦でなければ問題ありませんが、筆者のように「毎日髭剃るのが面倒くせえから伸ばし始めた」ような部分が少しでもある人は、ご留意いただくと良いと思います。
*合ったデザインをしていても、少なくとも3日に一回はいらない髭を剃り、長さを整えないと「お洒落髭」にならなくなります。
そして、ちゃんと整えた髭であれば、見た目で汚い&嫌いと分類される事は稀です。
国内女子が髭を嫌いな理由は主に「痛いから」なのは周知の事実。

■Q&A
●手入れの頻度は?
最低でも3日に1回。少なくとも2日に1回はした方がいい。
●女性からやけに評判悪いけど?
気にしなくて良い。
ちゃんと整えてればOK。
●髭を受け付けないって人がいるけど?
一定数いる。
つか、モテにおいては「髭はマイナス」になる。
「何をしてても」。
ただ「嫌いになるほどじゃない」ってレベル。
つまり「気にするな」。
 
●まとめ
綺麗に顔を剃り、その上で「整えた髭」をしているからこそカッコいい。
*整えただけの髭=無精髭。デザイン髭はその先。
そして「自分の生え際を活かす事」を基準に置いて最初に貼ったリンクを見ると、理解しやすくなると思います。
それさえ覚えたら、上のリンクをじっくり読み込んで気に入った髭作りに入りましょう♪
 
似合う髭を手に入れ「雰囲気ある奴」となりましょう♪
 

NMAX125購入!&インプレ。

 

ついに納車されましたNMAX125!

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スペックはこちらのYAMAHA公式サイトで見ていただくとして…

http://www.yamaha-motor.co.jp/mc/scooter/nmax/spec.html

 

実際の感覚をご紹介。

 

実車

1、大きさ

シグナスより大きく、コマジェより小さいという、まさにスペック通りの感覚。

筆者は4スト125ccスクーターは初のため(2スト100ccはある)大きく見えましたが、シグナス寄りの大きさをイメージすると丁度いいと思います。

なもんで、すり抜けは余裕。

…しかしながら、調子にのると擦って痛い目を見る。

メットイン

フルフェイスヘルメット+αです。PCXと同じ。

大抵のモノは入ります。

フラットステップ分を吸収出来るほどのスペースはないが、収納の無いバイクに比べたら天地の差。

最近の流行りなのか、ヘルメットホルダーなし!

困ったらトップケース導入を。

 

2、乗り心地

●シート

巷で言われてる通り、標準的なスクーターより硬め。

…が、50km連続使用でケツ痛なし!

*オフ車は20km位で一回目の波が来る。

これはシートの「前の方が硬い」事と、リアサスペンションが硬めな事が起因しています。

対策は、意識的に深く座る事。

適切な位置を探してみて下さい。

1000kmを越えた辺りから、パーツのアタリが出たのか慣れたのか、あまり硬さが気にならなくなった。

 

●ポジション

NMAXの魅力は「足を前に投げ出した乗り方」が可能な事です。

通称ビッグスクーター乗り。他の125ccは、やり難かったり出来なかったりする。

様々な乗り方が可能なのが魅力♪

窮屈なのはSSとモタードに任せた!

 

3、Blue core

YAMAHAが珍しくゴリ押ししている「Blue core」エンジン。

●加速

0〜50km 普通

51〜80km 125cc最速

81km〜 ゆっくり伸びる

です。

詳しくは以下。

youtu.be

 

●0〜50km

スタートダッシュの加速感があまりなく、強化スプリング入れたグランドアクシスのが速えんじゃないかと思うくらいでした。

しかしながら、信号ダッシュグランプリで前に出られる事がほとんどない。

加速感のなさはサスペンションの巧妙な設定によるもので、硬えと思っていた設定は不必要な動きを抑え、安定した走りをするために設定されたものでした。

それにより無駄なボトムが起きず、上質な乗り味になっています。

●50〜80km

上の動画を見て頂きたいのですが、50〜55km辺りで吹け上がりの音が変わります。

ここにバルブの切り替えポイントがあり、そこから先は250スクーターと並走出来る程の加速をみせます。

パワーウエイトレシオ的にも、NMAX「127kg/12PS=10.58」と、マジェスティ「188kg/19PS=9.89」で近い値。

軽く問題なのは、その切り替えポイントに「リンク感がない」事です。

速度に応じてゆったり開けていって切り替えポイントに来た場合、切り替わった瞬間から「行きたいバイク」と「そのままでいいライダー」とで、速度のリンク感が一時的になくなります。

いきたがるバイクを宥める必要があるという。

捕まらないならバイク任せで行っちゃった方が気持ち良いという、可変バルブ搭載バイクの共通の悩み(CB400とか)を抱えます。

当然、中速の伸びは強烈で、非常に楽しい時間を過ごせます。

一般的な傾斜の「上り坂」では70kmは余裕で出ますし、トルク&パワー不足を感じる場面はほとんどありません。

さすがに60km制限の道路を通勤時に使うとパワー不足だが、それを求めるなら250ccを買おう。

中速は125cc最速。

●80km〜

使わないので省略。

 

●走り

PCX寄りのトルク系まったりバイクかと思いきや、ぶん回す事で本領発揮する「ロールキャベツ男子」だったのは上でお話ししました。

youtu.be

動きのイメージは、この動画が一番わかりやすいのでオススメです。

動画からは伝わりませんが、実は高速域(70km〜)が怖い。

理由は4つあり…

1、剛性が足りない

2、足回りが硬くギャップでピーキーな反応をみせる

3、制動力に不安あり

4、パワーは充分だが「余裕はない」。

…まあ普通に125cc。

この車体の大きさの限界。

無茶な走りも出来るし、MAX100kmオーバーのスピードも出るが、250cc以上のバイクと比較したら怖えの一言。

常用域40〜70kmを気持ち良く走るバイクです。

 

●燃費

40km前後。

何が凄えって、どんな走り方をしても40km前後(39〜43km)に収まる事。

渋滞をすり抜けして低速で走ろうと、バイパスを80kmで100km走ろうと殆ど差がない。

計算上は最大264km乗れる。

ほぼ計算通りに乗れるし、怖ければ大まかに200kmで給油すれば安定。

メーカー純正の燃費ってここまで来たのね。

社外の変なマフラーは入れられないわ。

 

■総評

バランスが良い!

都心部で片道20kmまでは最高のバイクです♪

 

 

バイクブロス愛車無料一括査定

 

■まとめ

国内の既存の125ccスクーターは、言うなれば「iPhone」。

通勤通学、買い物やチョイ乗りまで1台で全てをカバーします。

NMAX125(同系統のPCXも)は「iPad」です。

手軽さには劣りますが、大きさやエンジンパワーは「ワンランク上」です。

 

125ccのいい意味での「軽い乗り味」が好きな方は、シグナスにBluecoreが搭載されるまで待った方が良い。

NMAXは車体を振り回すには少々重く、長い。*シグナス&アクシス比較。

スロットルは全開と全閉しかなく信号待ちは少しでも前へ…というパワーユーザーにはNMAXは期待外れです。

どちらかといえば、そういう「軽い乗り味」はいらねーから「どっしり乗りたい」という方にオススメしたいバイクです。

パワーを余裕に変えて流れに乗り、車格を活かしたポジションの自由度が快適さを保証します。

つまり、良い意味での「重い乗り味」こそがNMAXの長所です。

ちょっとやんちゃなPCX。

昔、原付きで遊んだ記憶があるおっさんに是非ともオススメしたいバイクです♪

 


 

 

良き選択を♪

 

 

NMAX125でツーリングに行ってきた記事はこちら♪

 

currys.hatenablog.com

 

 

 

◼︎後書き

 このマフラー買った人は

https://www.ysgear.co.jp/Products/Detail/top/model/1184/item/Q5KSKRY01033

ドヤ顔でコメント下さい♪

 

欧州No. 1scooter TMAX530とBMW C650sport。

「urban Mobility」というコンセプト。

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http://www.bmw-motorrad.jp/jp/ja/index.html?content=http://www.bmw-motorrad.jp/jp/ja/urban_mobility/c650_sport_2016/c650sport_overview.html

 

うんちくは色々ありますが、要するに都心で「一台で何でも出来るバイク」です。

 

元祖は勿論TMAXです。

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http://www.yamaha-motor.co.jp/mc/sportsbike/tmax/

 

「走れるスクーター」というジャンルを作り、その進化系である「urban Mobility」という使い方を定義した偉大なバイクです。

欧州でNo. 1の売り上げを誇り、時代の最先端にいるスクーターです。

 

そんな快走を続けるTMAX530に待ったをかけるべく参入したBMWが作ったスクーターが最初のバイクです。

 

■scooter

実は日本と欧米で立ち位置が全く違います。

●日本

日本でスクーターといえば「コスパの良い乗り物」です。

平たく言えば日常の「足」としての認識が強く、TMAXのような趣味性の高いモノとしての認識はほとんどありません。

総販売台数の約60%は50〜125ccスクーターなのが示す通り、利便性の高い安価な乗り物という認識です。

●欧州

対して欧米での「scooter」と言えば、ベスパに代表されるような趣向品です。

詳しくはWiki参照。

 

この前提があった上での「評価」なのです。

売れるモノが違うからこそ欧州でTMAXが最高評価をもらい、BMWが参入する規模にまで成長しました。

 

では、日本でのビッグスクーターはどうなのか?というのを、歴史を見ながらご紹介します。

ビッグスクーターブームの歴史

●黎明期(84〜99年)

ATでポジションも楽、荷物も入る、ツーリングも対応という要望が合わさり、ビッグスクーターが誕生しました。

主なターゲット層は家族持ち、もしくは復帰組です。

イメージとしては、MTバイクを「引退した人が乗る」モノでした。

仕方なく選ぶ乗り物という感じ。

しかしながら、ここで「実用性+快適性」というコンセプトが誕生し、成長していきました。

 

●流行初期〜全盛期(99〜07年)

2ストの原付、原二が低価格、高性能化から子供達(16〜18歳)のおもちゃとして浸透し、フルカスタム(カズロックが代表的)が出始めたこの頃、イノベーションを起こす車両が出てきます。

ご存知「マジェスティ」です。

それまでのビッグスクーターとは一線を画すシャープな見た目、高いカスタム性から爆発的流行を見せます。

今でこそ基本になった「バーハンドル、ショートスクリーン、カスタムマフラー」の三種はここで誕生し、その後のローダウンからエアロまで、現在ある全てのビッグスクーターカスタムはマジェスティを起点として生まれています。

あらゆる意味で、ビッグスクーターの古典がこのマジェスティです。

 

そして、爆発的に流行った理由はさらにもう一つあります。

これが当時の流行の真っ只中にいた今の30〜40代前半にしか理解しにくい部分です。

結論から言えば、「1台で何でも出来るから」です。

当時のヒット世代は10代後半〜20代中盤で、お金がない。

ビッグスクーターが1台あれば、長距離も余裕なATとポジションの快適性+積載性があり、彼女と遊ぶ時のタンデムも苦にしない…という利便性が手に入ったのです。

実際、一都三県クラスの都市での利便性と、維持費&ガソリン代をメインとする経済性は「クルマより確実に上」であり、「子供がいない生活であれば」必要充分な自由が手に入りました。

そんな時流を得たビッグスクーターが羽ばたいていったのが、この時期です。

 

●衰退期〜現在(07〜)

さて、最強に見えたビッグスクーターにも弱点がありました。

端的に言うと「つまらない」。

快適性優先の車体は重く取り回しに劣り、大排気量のATの駆動系からくるアクセルの反応の悪さは爽快感にかけ、コーナーはバンク角は足りず楽しめない。

「バイクを操る楽しさ」という点で、エイプやTW、SRに敵うはずもなく、ネイキッドには比べるべくもない。

さらに「本体価格の高騰化」が追い打ちをかけます。

車両販売価格は、初代マジェスティが48万、二代目が58万、現行が72万です。

初代から二代目までは中古で40万もあれば充分…すなわち、現行のPCXを買う値段にちょっと足せば買えたのです。

クルマの半分の値段で、クルマと同レベルの利便性が手に入った時代から、中古の軽自動車と同レベルの価格にまってしまった。

つまり「面白くない」し「値段が高い」というバイクになってしまったのです。

では、今のユーザーはどこに行ったか?

PCXが売れ、NMAXが注目される125ccスクーターの「新しいトレンド」というのは、こういう理由があったのです。

 

そして「値段が高い」「つまらない」という烙印を押されてしまったビッグスクーターは何処へ向かったのか?

その答えが、最初にリンクを貼った二台です。

 

■urban mobility

01年に登場したTMAXコンセプトは「scooterのR1」。

しかしながら、注目はされたものの全く売れない。

ハッキリ言って「大型カテゴリ」の「スポーツスクーター」というのは、ユーザーにとって意味不明でした。

マジェが40万で買えた時代でのTMAXは、大型で維持費は上がるし、足つきが悪く快適性は損なわれ積載性は減る謎のバイクという認識でした。

…その流れが、2010年辺りに変わります。

250ccの価格上昇とTMAX自体の進化によって、価値観のバランスが逆転したのです。

250ccスクーターの弱点は上でも触れた通り…

1、アクセルの反応の鈍さとバンク角不足によって、乗っていて気持ち良くない。

2、400cc以上のバイクを持つ友人とのツーリングで、ペースを合わせるのが不可能。

であり、あの価格(72万)を払って買う価値はないと判断され、衰退していった訳です。

 

●進化系ビッグスクーター

折しも、爆音マフラー+オーディオ+ローダウンした走れない「ダルいビッグスクーター」が日本のスタンダードとなり魅力を失った現在、「まともなスクーターが欲しい」という熱が高まっていきました。

そこに合致した「TMAX530」が再び脚光を浴び、走れる「気持ち良いスクーター」という使い方をユーザーが認識した瞬間でした。

今までの快適性を最重視したビッグスクーターの「進化系」こそが、この「TMAX」ならびに「C650sport」なのです。

 

●課題

究極のマルチロールの唯一の課題は、やはり「価格」です。

最初にリンクを貼った2台は100万を越えており、軽自動車が買えます。

しかしながら、走りの良いTMAXをローダウンしてメリットを失わせるような層との差別化を図るには、この「価格の壁」は有効かもしれません。

基本的に「TMAX530」及び「BMW C650sport」を欲しい人は、「走りの楽しさ」を求める方々だという事は確実です。

 

■まとめ

urban Mobilityのメリットは大きく、買い物からツーリングまで何でもこなせます。

シートヒーターやグリップヒーターの温暖装備を備えれば冬場も平気ですし、タイヤのグリップ検知機能もあるので、安全性能も上がっています。

「家族でクルマで出かける」という使用頻度次第では、クルマよりも有力な選択肢になります。

要するに「urban Mobility」とは、TMAXの提案した新しい使い方の略称です。

そこに殴り込みをかけてきた「BMW C650sport」。

日本でのイメージを見ると、BMWscooterの方が「大人が楽しむバイク」となりますが、欧州No. 1の実績はTMAXの方が上です。

日本ではおそらく欧州のように爆発的には流行らない(上記の通り、日本でのビッグスクーターは「快適性」と「見た目」を楽しむ文化として定着してしまった)と思いますが、基本的に「人と一緒が嫌い」なバイク乗りにとって、溢れ出る魅力があるTMAX530&C650sportは充分選択肢には入ると思います。

 

まあとにかくこの二台カッコ良いんですよね〜♪

少々贅沢だが、全てをこなせるバイク。

バイク乗りにとって無視できない魅力がある二台のご紹介でした!

 

 

 

 

フルサイズ対ミニサイズ。XMAX125&NMAX125。

今気になる「125ccスクーター」を2台ピックアップしてみようという試み。
 
125ccスクーター全車特集みたいなのは、他の素晴らしいサイト様のまとめへ!
ここでは「2台」に絞った記事を書きます。
 

■なぜ125ccスクーターなのか?

今一番熱いクラスだから?
そうなんですが、違います。

前車「WR250X」からの乗り換えで色々調べている事を、一回整理してみようという浅い企画。

WR250Xが素晴らしすぎるバイクで、同排気量(130〜400)でこれ以上のバイクは望めないため、楽に乗れて維持費が安い125ccスクーターに注目した次第でございます。
ちなみに今までのスクーター暦は…「2ストジョグ(ちょいカスタム)→グランドアクシス(フルカスタム)→skywave250(ノーマル)」です。
 
■注目の2台
●NMAX125
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2015年3月18日に国内販売される、今最注目のスクーター。
基本的なスペックは、ほぼ全てPCX125と一緒。
注目は、各所で言われている通り「BLUECOREエンジン」。
*買いました。
 
●良い所
1、車体の大きさ
50ccのままデカくなった125ccスクーターが多い中、逆に250ccを小さくしたと言えるこの車体は、個人的には最高。
フラットステップの50〜125ccタイプ(シグナス系)では、経験上の適性距離は「最大20kmまで」であり、その利便性を最大にする事を考えた車体構成です。
しかしながら、このNMAX(PCXタイプ)は「250cc並みの距離(約50km)」をカバー出来る構成になっています。
積載性や取り回しではシグナス系に劣るものの、ビッグスクーターのような乗り味を持ちながら、ビッグスクーターを出すのはダルいと思う距離(〜10kmまで)をカバー出来るのは素晴らしい。
当然、休日にちょっと足を伸ばしてプチツーリングのような使い方にもマッチします。
*適性は1日総距離300kmまで。総距離約500kmのツーリングは辛かった。
リッターバイクや本気バイクと2台持ちで活用するならシグナス系のほうが有利です。
しかしながら、一台で緩くなんでもこなしたいという贅沢な用途には、このNMAX(PCX)はビタハマりする。
*ツーリングも行ったぜ!
 
●悪い所
なし。
 
という事で、次
 
■XMAX125

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ヨーロッパで限定発売されているフルサイズの125ccスクーター。
125ccで15PS、マジェスティ250とほぼ同サイズの大きさながら15kg軽い車体など、国内産には同系統のバイクはありません。
気が向いたら一度YouTube動画を見てみて欲しい。
動くXMAXはマジでカッコ良い。
 
■良い所
1、見た目
アジア産ではあまり見ない特殊デザイン。
気に入れば唯一無二。
 
2、サイズ&動力
125ccでフルサイズが選べるメリットは大きいです。
メットインビッグスクーターと同等であり、快適性も同等。
「フルサイズの125ccが欲しい」という声は一定数あり、コマジェのようなスタイルのスクーターが未だに望まれている事からも需要は確実です。
肝心のパワーは15PSで、NMAX+3PS、マジェスティ-4PS。
最高速は130km出るし、加速も悪くない。
燃費こそお察し(約30km)だが、パワーの代償と考えれば妥当です。
 
●悪い所
1、足つき最悪
792mmとは…。
日本人標準体型にはキツめ。
楽に乗り回すには、180cm欲しい。
 
2、輸入するしかない
突出したデメリット。
パーツの価格高騰+注文して届くまでのラグは序の口。
リコールは利かず、日常的に手に入るパーツは皆無。
*リコールの厳しさは前車WR250Xの逆輸入で知った。完全自己責任が逆輸入の基本。
英語(or欧州各言語)を駆使して交渉ができ、基本的なバイクイジりは自分で全てこなせる猛者のみが安心して乗れるバイク。
もしくは、それに準じたバイク屋さんに知り合いがいる方。
あまり手間をかけずに乗りたい人(筆者)は、覚悟して乗らないと痛い目みると思います。
 
■まとめ
当然、この競合の「PCX」と「FORZA125」も選択肢になり得ます。
そして、他にも「PCX&NMAX」の対抗になり得る海外バイクはあります。
…が、継続的なメンテナンス性やカスタムの可能性を考えると、国内メーカーを買うメリットが大きい。
XMAX系フルサイズスクーターはキムコやSYMに似た車体がありますが、車体が大きすぎたり、パワーが足りなかったりなど、少しずつ何かに劣るため書きませんでした。
 
なんの参考にもならない記事ですが、とりあえずまとめてみました。
NMAXで人柱確定したので、また記事を上げたいと思います。
 
■後書き
評価が高い「Bluecoreエンジン」ですが、おそらく今年のXMAX125にも搭載してくるでしょう。
そしてBluecoreの仕組み自体はVTECのパク…オマージュ的な技術です。
そう考えると本来は250〜400ccで最も活躍できる技術なのですよね。
ホーネットやCB400がネイキッドで一番売れた理由はVTECであり、エンジンの気持ち良さにあった事は間違いないのです。
とは言え、WR250Xに乗って分かったのですが、エンジン形式こそ単発ながら、今のバイクは「綺麗に回る」。
別段VTECを載せなくても充分「気持ち良い」のです。
しかしながら、スクーターは違います。
意図的にシフトダウンからの加速が出来ないスクーターでは、「全開時にVTECが発動する」という仕様があれば、非常に頼もしいし気持ちが良い。
つまり、Bluecoreエンジンの本命は「XMAX250」です!
まず今年のXMAX125にBluecoreを搭載し、カリカリのチューニングをして本来の力を出してくるでしょう。
と言うのも、燃費とパワーの両立を図ったNMAX仕様では、XMAXの車体ではパワー不足だからです。
煮詰めたセティングで、Bluecoreのパワーはどれくらい出るのか?
そして、満を持してBluecore250ccエンジンが登場というのが、予想する未来です。
国内でもしBluecoreXMAX250が出たら、マジで買い替えかねないのが怖い。
国内カスタムの定番となっている「低車高」「オーディオ」「爆音マフラー」というトレンドとは一線を画す「欧州仕様のスクーター」は、確実日本でもウケます!
「momo仕様のXMAX」の格好良さは、今ここを見てくれている貴方様にはお分りいただけるはず!
あれが70万くらいで出たら買い確定。
とにかく品のないカスタムが目立つ国内に楔を撃ち込む欧州仕様スクーターXMAXシリーズの登場を首を長くしてお待ちしております。
 
 
 

続・DPSメーターの是非。

以前の記事

http://currys.hatenablog.com/entry/2015/10/30/234337

を、「DPSを上げる事」のピンポイントに絞った記事です。

 

木人討滅戦がいよいよ実装されるとの事なので、そもそもDPSを上げるとはなんぞや?というのを説明。

 

■前書き

DPSを計測する「DPSメーター」。

DPS=クリア時間/総DPS

で表され、「クリアまでにどれだけ貢献したか?」を可視化するためのツールです。

では、具体的にDPSを上げるために何をするのか?

という事で、次。

 

●必要な事

1、「適切なスキル回しを知る」

有志が日々研究している「スキル回し」。

要は、棒立ちの状態で「ベストなダメージを出すための方法」です。

まずはこれを知り習熟する事で、現在の「理論の最大値」を確実に出せるようにします。

 

2、そして実践

それを経てクエストへ行く訳ですが、当然「ギミック」があります。

そのギミックこなしている時間をどう処理するか?

そして、スキルの繋ぎにミスが出た時にどうリカバリーするか?

です。

 

この二つの段階を踏んで、ようやく「実戦値」を上げられる訳です。

 

■木人討滅戦

それを踏まえて、木人討滅戦は1の「適切なスキル回しを知る」ために向けて作られています。

何故か?

最難関コンテンツに挑んでいる層は30%もいないからです。

 

●実装の狙い

攻略サイトを見て確実に血肉にしていくヘビーユーザーはさておき、攻略サイトもロクに見ないで楽しく遊んでいる層は多いです。

つまり、そのような「中堅層以下の引き上げ」を目指したコンテンツであって、よくある論考である「木人討滅戦のクリアを基準にしてパーティ募集をするためのコンテンツではない!」という事です。

ここを勘違いしていると、全く議論が噛み合わない状態になります。

 

●他の論考の整理

1、薬ブーストでの誤魔化し対策は?

A、必要ありません。

薬ブースト程度でクリア出来るなら、ほぼベストのスキル回しは知っているからです。

*最難関レイド募集を除く。

 

2、単体DPSだけ計れても意味がない。

A、充分意味あり。

IDでもない限り、範囲攻撃を多用する場面はありません。

*その場合、シビアなDPSは必要ない。

しかもDPSは瞬間的には上がるものの、少し使った程度で劇的に差が出るモノでもありません。

*具体的には「黒魔道士でフレアを撃つほうがDPSが上がる時」というのは、「敵が3体以上いる時」です。2体以下なら単体のほうがDPSが出ます。

単体に対して「ベストのスキル回し」が出来ていれば、「ギミックの習熟度」でカバー出来る程度の差です。

この程度を知らないならば、議論に加わるための基礎知識に欠けていると言えます。

 

3、ジョブ格差に繋がる

A、繋がらない。

と言うのも「前から散々されてきているから」です。

トップ層に限らず、基本的な攻略方法というのは…

1、木人で、ベストスキル回しを編み出す

2、ベストスキル回しの各ジョブ比較

3、実際にコンテンツにいってギミック体験

4、現場DPS検証

5、ジョブの得意不得意でギミック処理役を決める

6、コンテンツ習熟

7、クリア

です。

ジョブ格差と言うのは、1の各ジョブ比較でのダメージ差が大きい場合と、5のギミック処理役での能力が劣る場合です。

1は、モンクと詩人のDPSの差のようなものです。

しかしながら、それは「役割の差」として吸収出来る所に落ち着いています。

ver1.Xの詩人の弱体化やモンクの強化を経て(コンテンツでの実地DPSを鑑みて)このバランスになったという歴史もあります。

5は、バハ侵攻2層での黒魔道士ハブなどです。

召喚士のがクリア安定するから黒魔道士いらねーという事ですね。

つまり、「木人討滅戦」の単体能力だけを見て「横並びにしろ!」という議論はとうの昔に行われていて、各ジョブの単体DPSはあくまで「基準」にすぎない。

その上で、「ギミックをこなしながらDPSを出す事」が重要なのであって、単体DPSを理論値を出せるスキル回しを出来るようにするために木人討滅戦があるという事です。

単体DPSの議論が蒸し返されることはあると思いますが、一度通ってきた道であり結論は出ている訳です。

 

4、評価を入れる

これは上述した「コンテンツの実戦」に当たる部分です。

つまり今回は「下位70%に向けたコンテンツ」に、なので、この使い方は想定されていません。

下位70%の底上げが完了し、コンテンツとして根付いた後に追加されるかもしれませんが、現状の方針とは違うものです。

 

■問題の「核」

つまり、「理想DPS(木人討滅戦)」と「実際のコンテンツで出せる数字」には、驚く程開きがあります。

例えば、筆者が出したIL110(武器110)での記録を比較をすると…

木人理論値=3分で約420。

極タイタン初クリア時=220。

これは同じ設定で計測しています。

ちなみに同装備で上手い人は350前後出します。

筆者は最大でも280前後までしか上げられませんでした。

筆者のヘタれさを棚にあげるとしても、これだけの差が出るのです。

 

木人棒立ちでのスキル回しは、同ILでの基準としては最高値付近は出せています。

と言う事は、この70の差は「立ち回りの差」です。

つまり、逆にスキル回しが良くなくとも、立ち回りが完璧ならば300を出す事も可能訳です。

この辺りを留意していただくと、議論の本筋が見えてくると思います。

 

■まとめ

とかく誤解を受けやすい「DPSメーター」周り。

フォーラムやらなんやらで知らないまま発言するよりも、一度でもいいから使った事ある人にガッツリ聞いてみて下さい。

使った事のない人が誤解した発言をし、また知らない人が誤解の対策を議論していて、非常に意味のないモノになっています。

使った事ない人は、木人討滅戦で理想DPSを出せているかどうかをまずご確認下さい。

その後にDPSメーターを入れている人と一緒にコンテンツに行って、ご自身のDPSをご確認下さい。

話しはそれからでも大丈夫です。

 

使った事のない人は、頭でっかちの議論にならないようご留意下されば幸いです。

 

WR250X備忘録。

バイクブロス愛車無料一括査定

 

乗り換え前に1記事!

 

■我がWR250X

 

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2010年10月購入。

逆輸入イタリア車。

国内産よりパワーあり。ハイシート純正。ハザードなし。

燃料ポンプトラブル(国内車はリコール)で痛い目を見る。

ヨシムラマフラー(アメリカのみ発売)のslip-on装着。


 

燃料調整はパネルでの調節のみ。

 

以上です。

 

■素晴らしい所

1、基本性能

軽い車体に強力フレーム、豪華装備が相まって「曲がる、止まる、加速する」の基本性能が高い。

「曲がる」こそ乗り手の能力に依存するものの、二人乗りしても不安がない「止まる力」、同クラス(〜400ccまで)ではまず負けない加速力、高速で100km巡行が可能(MAX150km)なパワーと全て揃っています。

基本性能に不満を持つ人は、乗り手の能力が高すぎる場合のみです。

今まで、zephyr400χ、skywave250、WR250Xと乗ってきましたが、能力の高さはぶっちぎり。

同クラス最高峰のバランスを持ったバイクです。

 

2、コントロール

zephyrではフルブレーキでケツが出た時は死ぬかと思ったモンでしたが、WR250Xでの初フルブレーキでケツが出た時に全く怖さがなかったのは衝撃でした。

このコントローラブルは異常。

自在に振り回せる方が乗ってこそ活きるものなのでしょうが、実力が無い人(筆者)が乗っても分かるこの違い。

車体の素性が良すぎて、逆に変態ですw

 

3、所有感

バイク乗りにとって最重要な「所有感」。

確実な満足感を味あわせてくれます。

バイクショップにヨシムラマフラーを轟かせ入っていく時に、引け目を感じることは皆無。

質実剛健な機能美に最新スタイルを取り入れたスタイリングは、リッターバイクにも引けを取りません。

世界を見渡しても競合と言えるのは「KTM」のみであり、その意味でも唯一無二な存在感があります。

 

■デメリット

1、あらゆるところが痛い

オフ車の永遠の課題「ケツ痛」は、もちろん健在。

ハイシートでも変わらず、下道トコトコ的なプチツーリングは片道2時間以上は行きたくない。

高速道路巡航なら足を着く必要がないためもうちょい行けるが、そこはさすがに250ccの動力+腐ってもオフ車なので風がキツく、高速巡航に向いているとは言い難い。

さらにステップペダルの位置も高く足首が痛い。

公然のモタード仕様なので仕方ない部分だが、その乗り位置に合わせてシートポジションを取ると物凄く窮屈になります。

そのように「ベストポジション」に余裕がないため、必然的に「自分が取れる姿勢」が限定され、肩、腰などにも負担がかかります。

反面、集中して乗りたい時はベストポジションに陣取れば一体感が味わえます。

この「許容しない感じ」も魅力と言える…かもしれません。

 

2、乗るのに身構える

上の理由の延長線上とも言えますが、「チョイ乗り(10km以内)するのがキツい」です。

足つきが悪く、積載性がないという実用面が一つ。

そしてもう一つは、エンジンが回すと楽しい設計のため、短距離で使おうとすると窮屈なのです。

上記ポジションの問題も含め、とにかく「集中して乗ると楽しい」設計なので、ちょっと乗ろうとしても少々身構えないといけません。

自転車圏内(5km以内)なら、チャリで行こうかなと思ってしまうくらいです。

 

このバイクに乗りたい方は…

「通勤で10km以上走るから性能良いバイクが欲しい!」

「休日に「バイクらしいバイク」に乗りたい!」

「そもそもリッターバイクに乗ってるから250なんて余裕!」

「初バイクだから全てを受け入れられる!」

この4つの内、1つでも当てはまるなら「買い」です。

当てはまらない方は、覚悟を決めてご購入下さいますようお願い申し上げます。

 

■総評

筆者が乗った事がある400cc以下のバイクでは、間違いなく「一番良いバイク」です。

単発エンジンのクセに4発のように吹け上がり、パワーも充分、車体は軽く、曲がるし止まる。

唯一の問題は「手軽に乗れない事」。

足付きが悪く(筆者は170cm70kgで片足半分着く)、ライディングポジションに余裕がないのがアダとなって、「ちょっとそこまで遊びがてら乗る」という使い方が辛い。

スクーター並に肩肘張らずに乗れるバイクがあればなーと思う場面が少なからずありました。

 

筆者の使い方と少々合わなくなってきた事と、これから値段が落ちていく年数に突入しつつある事もあって手放す決意をした次第ですが、長らく「記憶に残るバイク」である事は間違いない所です。

素晴らしいバイクでした。

購入を迷っている方で、少々の不便には目を瞑れる方にはオススメ出来るバイクです。

 

買うまでは行かない方でも、レンタルバイクででも一度乗っていただけたらと思うバイクでした♪

 

コービー引退。

youtu.be

NBAの歴史に残る事は間違いない選手の引退が決まりました。

1試合で81点(上の動画)の記録、1チームで20シーズンをプレーしたという部分においても特筆すべき選手です。

 逸話にも事欠かず…

1、毎日の個人練習は4時間以上

2、デビュー戦のエアボール3連発から、歴史的ブザービーターまでを叩き出した強いメンタル。

3、誰に聞いても、バスケットボールに真摯に向かっているというコメントが出る取り組み方。

など、逸話に事欠かないコービー。

自己中とも言われるプレースタイルながら、それを上回る努力、結果によって証明してきたという歴史があります。

 

■現在

今までの努力から来ているオーバーワークによる怪我に見舞われコンディションを戻せない中、チーム1の高給取りです。

実績から考えれば高給も当然なのですが、チームのためを想うならばサラリーキャップを空けて後進のための道を作って欲しいという意見が大勢です。

*コービー自身は収入を得る方法はNBA以外でもあり、今までの資産もある。

よって、セルフィッシュなプレーと相まって半端ない批判(特に過去2シーズン)が起き、引退待った無しなプレッシャーが発生していました。

今シーズンの引退発表前のMSGのスタンディングオベーションは素晴らしく感動的ながら、ここが潮時だとファンから送られたメッセージでもありました。

 

■叩かれるポイントまとめ

1、コンディション悪くセルフィッシュなプレーを連発。

2、自分の給料を下げてチーム補強費を捻出出来るようにする事もなく、世話になったチームから最高給を受け取る姿勢。

3、若手を育てるようなリーダーシップ(声かけや、盛り上げ)がなく、チームとしてのレベルを上げる役割が期待出来ない。

近年ではキッドやナッシュ、ダンカンなど、40歳近くまで長くプレーし愛される選手達は、チームとしての力を上げられるパフォーマンスを見せてくれています。

 

■本来期待しているもの

32〜4歳で、身体能力任せのプレーは通用しなくなります。

瞬間的な俊敏性こそ衰えませんが、それ(瞬発的なプレー)を何回も繰り返せる体力、継続的に走る力は衰えます。

そのため、それに頼らないプレーの選択肢を広げる必要があります。

自分で点を取る比率を減らしアシストを増やす、減らさないなら、タフショットを撃たされないようなコートメイク、フェイク向上をするなどです。

晩年のジョーダンの様なプレーですね。

つまり、きちんと自己の能力と向き合っていたら、必然的に「チーム力を上げるプレー」に意識が向くのです。

コービーを見ていると、衰えを受け入れる様子はなく、若い頃と変わらないタフショット連発のプレーです。

晩年のアイバーソンもそうで、身体能力低下とともに引き出しが増える様子はなく、非常にもったいない晩年を過ごしていました。

毎試合10〜30得点前後を稼ぎ、プレー選択肢を広げる事こそ期待しているモノであって、毎試合40点を取るようなプレーは期待していない…というか出来ない。

今のテニスが最もわかりやすく、ナダルの停滞は元々問題のあったコートメイクを身体能力でカバー出来なくなった(球に追いつけなくなった)事によるモノであり、プレースタイルを変えなければ一時的に復活はしても、このまま緩やかに衰退していくでしょう。

フェデラーの魅力的なプレーは身体能力に頼らない「揺さぶり」に肝がある。

左右に加えて前後に揺さぶる事すら可能にする球種パターンと配球、それを支えるボールタッチ、有効に使うための経験など、衰えた身体能力をカバーするに余りある技術とコートメイクを見せてくれます。

要するに「若い頃と同じプレーは出来ない」もしくは「出来る回数が限られる」ので、その分を「別の何か」で埋め合わせようという事です。

別の何かを上乗せ出来ないと身体能力分のマイナスしかない事になり厳しい。

そのような「別の何か」が見えたり、世話になったチームに対して自己犠牲したりしていれば、批判はここまで大きくならなかったのかなと思います。

 

■晩年はさておき

晩年こそ衰えが目立ってしまったコービーですが、それで全盛期のプレーが色褪せる事はありません。

ジョーダンの引退後のNBAを牽引した特別な選手である事は確実です。

レイカーズの最多連勝記録、コービーの1試合最多得点を筆頭に、偉業を讃える数字はズラリと並んでいます。

間違いなく時代を創った名選手です。

 

■そしてこれから

現在の看板選手は、レブロンとカリーです。

さらに、デュラントやウエストブルック、ハーデンやローズ、若い世代では、アービングやレナード、ルビオにラヴィーンなど、目白押しです。

さらにビッグマンがまた凄く、デイビス、タウンズ、オカフォーと、テクニックと高さを兼ね備えた、怪我さえなれば大成間違いなしの逸材が揃っています。

個人的には、この選手層の厚さはNBAを見始めて随一です。

コービーという看板はなくなってしまいますが、頼もしい後輩達がNBAをこれからも魅力的なリーグにしてくれるでしょう。

 

■後書き

半分批判めいたネガティヴな論調ですが、事実としてどうであったかを記したいので、あえて書きました。

と言うのも、ジョーダンやアイバーソンの晩年に関する記事が少なすぎて、引退直前はどういう評価で、どのような経緯を辿って引退に向かっていったのかを知れるモノが少ないため、残しておきたいと思ったからです。

ナッシュやキッドは、身体がついてこなくなるまで進化し続けていました。

今回のコービーの引退は、自分が「もう燃え尽きたから止める」というより、皆んなから望まれているうちに去ろうというモノに見えます。

トップ選手が自分で引退時期を決められないプレッシャーは如何なものかと思いましたが、リーグを代表するレベルのプレーヤーだからこそなのかなとも感じました。

 

ラストイヤーになる今シーズン。

空気感共々味わいながら、コービーの最後のプレーを見ていきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

格ゲー歴史。軽いまとめ。

ストリートファイターギルティギアの最新作が発売され、KOF最新作が発表された今こそ振り返りの時!

この3作がまさに歴史を作ってきたタイトルです。

 

詳細な考察は、どこかの素晴らしいサイトを見てもらうとしてw

ここでは3期に分け、さらにこの3作に絞って、簡易的に振り返れるようにまとめます。

 

■骨子

成長期、絶頂期、停滞期(今)で分けます。

では、詳細を。

 

●成長期

成長期に属する作品は…

カプコンは「ストリートファイター2ターボ〜zero3」

SNKは「KOF94〜01」

アークシステムワークスは「ギルティギア〜イグゼクス

です。

最初に書いた作品は操作感が非常に新しいモノで、ただボタンを押すだけで楽しく遊べました。

遊ぶための場所も、駄菓子屋、街のデパート内のゲームセンター、専用ゲームセンターと色々な場所で遊ぶ事ができました。

ユーザーも住み分けがされ、上手い廃人ゲーマーは繁華街のデカいゲームセンターへ、子供やライトユーザーはデパートや駄菓子屋へ別れていて、誰でも楽しく遊べる環境でした。

…とは言え、対戦後に灰皿が飛んだり、台パン(台を叩く事)や台蹴りといった行為が一番浸透していたのもこの頃ですw

特に(上には書いていませんが)鉄拳シリーズがローカルルールが多く、それを知らずに(もしくは意図的に)使って、怒号やリアルファイトとなる事例が多発していました。

それが収まったのは「韓国勢との公式対戦で大敗を喫したから(02年)」。

ローカルルールの押し付け合いでの縛りプレイが常態化した結果、全てを取り入れて発展していた韓国勢に文字通り「大敗」。

目を覆いたくなるような、見るも無惨な大敗を喫した。

その結果「ローカルルールとか言ってる場合じゃねえ」と日本全体で認識を共有し、このルールは自然になくなっていきました。

 

…話を戻しますw

動画どころかインターネットすら一般的ではなかったこの時代。

他の人の動画や立ち回りを見る機会は「直で見る」しかなく、知りたければゲームセンターに行って上手い人のプレイを見るか、雑誌で知識として入れて、実戦で試すしかありませんでした。

構図としては、上級者10%、中級者40%、初心者50%といった所でした。

そして件の通り動画はないので、中級者のレベルもさほど高いモノではなく、遊んでる内に追いつけるくらいのレベルでした。

 

そして、後半のタイトル(zero3、KOF01、イグゼクス)に向かっていくにつれて、ユーザーのレベルが上がると同時に「ゲームシステムも複雑なモノ」になっていきます。

要するに「コンボ」です。

難しい高火力なコンボを決めて試合を勝負づける様はエキサイティングで、これは現在のEVOを見ていただいても分かる、醍醐味の一つです。

この「難易度を上げる」という方向…すなわち、上手い人しかできないが、非常にエキサイティングという方向…に進化していき、次の絶頂期のタイトル達が一時代の完成=すなわち格ゲーの完成系となります。

 

●絶頂期

ストリートファイター

KOF2002

ギルティギア#リロード(青リロ)

です。

ゲームシステム、難易度、グラフィック…全てにおいて、ここが一つの完成系です。

キャラクター全体のゲームバランスは必ずしも良いとは言えないタイトル達なのですが、逆に全員のキャラバランスを考慮しないからこそ可能な、尖ったシステムが秀逸です。

 

では具体的に…

ストリートファイター

有名な「ブロッキング」。

気になった方は…

youtu.be

これをご覧ください。

簡単に説明すると「相手の攻撃に合わせてタイミング良く(0.1秒)前を押すと、特殊なエフェクトが出て自分が有利になる」というモノです。

そして必殺技には「削り(ガードしても体力が少し減る)」というシステムがあるため、上の動画では「ブロッキング以外が許されない状況」です。

そんなミスが許されない場面で連続して成功させているので、伝説的場面という訳です。

 

このシステムの秀逸な所は、より「人間力」が重要になった事です。

立ち回りの「癖」が分かれば、そこに入力しておく(仕込む、置いておく、と言う)事により、一方的な攻めが可能になります。

上の動画で、中間距離で小刻みに動いているのはその辺りが理由です。

それを読んで逆、さらにそれを逆手に取って〜等、気持ち悪くなる程の「濃い」読み合いが可能なのはこのタイトルだけで、その意味でも唯一無二なタイトルです。

 

●KOF2002

独自システムは、「どこでもキャンセル」です。

zero3にも同様の「オリジナルコンボ」というのがありました。

違いは、「難易度」そして、「ダメージ量」です。

比較的、簡単なコンボを繋いでそこそこのダメージ(約40%)をとるzero3は、バランスを見ても素晴らしいモノでした。

しかしながら、非常に難しいが、派手で見栄えのするコンボを繋いで試合を決めてしまえる(約70%〜即死)KOF2002はロマンの塊であり、見ていても心躍る…すなわち、練習してでもやってみたくなる魅力に溢れていました。

youtu.be

こちらも興味があれば、「KOF2002 即死コンボ」で検索してみて下さい。

「空中ダッシュのないゲーム」で、派手で爽快なコンボを決めたければこれ一択と言って良い程のタイトルでした。

*UMではありません。無印です。

 

ギルティギア#リロード

難易度最高峰。

他にはない独自システム満載で、まさに「このタイトルでしか味わえない」という色を出していたタイトルです。

いわゆる「空中ダッシュがあるゲーム」と言えば、このタイトル。

空中コンボこそ、カプコンの「XーMANシリーズ」、同じく「ジャスティス学園」にあったとは言え、他のシステムはオリジナルのモノでした。

オリジナルシステムは…

1、「青キャン」*正式名は「フォースロマンキャンセル」。ゲージ25%消費。

特定の技後の「特定の2フレーム以内」にボタンを3つ押すと、硬直がキャンセルされるというモノです。

平たく言うと、これが出来ると有利に立ち回れたり、コンボダメージが伸ばせたりというモノです。

見た目のエフェクトもカッコ良く、ボタンをリズミカルに押して次へ、という気持ち良さも相まって、練習してでも出来るようにしたいと思わされるモノでした。

2、「赤キャン」*正式名は「ロマンキャンセル」。ゲージ50%消費。

これの使い方は、まさにロマン。

センスが問われまくり。

突発で発生したコンボを伸ばしても良いし、緊急の隙消しなど、多岐にわたる使い方があります。

具体的にこう使用するという「テンプレート」が絞りきれ無いほどプレイヤーに馴染んだシステムであり、使う人のセンスが問われる良システムです。

他にも、2段ジャンプ、低空ダッシュによる自由度高いシステムのまとまりは随一。

キャラクターも、ダッシュはないが超火力な打撃&投げキャラ、本体と分身と2キャラ操作で難易度が高いが強いキャラなど尖ったキャラクターが多く、それも魅力です。

 

youtu.be

何やってるか分からないかと思いますが、上記したのは全部使ってます。

 

3タイトルとも上に書いた通り、キャラクターバランスは完璧とは言い難いですが、今書いてきたシステムを上手く使う事により、弱キャラでもそこそこ戦えました。

というより、弱キャラという事を逆手に取り、そのキャラで強キャラを倒す事にロマンを感じる人達によって研究されたのです。

スト2時代からあった「飛ばせて落とす」「中間距離牽制」「コンボ」の「各種精度」を突き詰めて勝つ方向に向かい、一気にレベルが上がりました。

しかしながら、ここが一番ユーザーが多い時代でした。

奇しくもインターネット普及段階に入り、動画で新たなコンボや立ち回りを発見しゲームセンターで遊ぶという事が可能になった事もあって、飛躍的に攻略スピードが上がりました。

その結果、初心者が遊ぶと「何も出来ずにボコボコにされる」という状況になります。

 

そして、停滞期に入ります。

 

■停滞期〜成熟期

上の3つ〜最新作。

ユーザーのレベルが上がり、ネット動画普及で攻略スピードも上がり、ゲームセンターでは中級者以上のみ、オン対戦でも先駆者が跋扈し、一時期は「完全なる停滞期に突入」しました。

この頃の「中級者」は中〜上級者と言うべきレベルの人です。

と言うのも、動画によって簡単に色々見れるようになった結果、「最大コンボが出来る事」そして、「立ち回りの知識がある事」が対戦する上での最低条件になってしまったのです。

立ち回りの知識とは、対空、牽制、崩し等の「基本的な型」のようなモノです。

格ゲーである以上、タイトルを跨いでも共通で使える「経験」は存在します。

それを一度覚えてしまった人と、覚えていない人との差が埋まらなくなってしまったのです。

本来は「面白そうだから触ってみる→ハマる」という順序だったはずの格ゲーが、基礎知識が求められる程に難易度が上がったのです。

実際に筆者も今やるなら、基礎コンボと最大コンボは調べて、家庭用があるなら練習してから行く程度の事前準備をして、ゲームセンターに行くでしょう。

そんな状況が続いた結果、07年くらいに格ゲーは「終わった」と言っていい状況になります。

 

そこで格ゲーを救うきっかけになったのが「オンライン対戦」です。

ストリートファイター4が一番分かりやすいので、これを引き合いに出します。

ストリートファイターの最新作という事で、スト2世代…すなわち、30〜40代のゲーマーの復帰を促しました。

そして、ウメハラを始めとするストリートファイターコミュニティによる動画配信(主にGOD Garden)によって、ニコ動を中心とした20代が流入し、様々な世代がまた格ゲーに触り始めました。

この二つの効果によりライトユーザーが大量に入ったため、ピラミッド構成が適切な形に戻りました。つまり「知らなくても楽しめる環境に戻った」のです。

さらに環境面の進化がありました。

大きく分けて2つ。

1、ゲームセンターに行かなくても出来る=オンライン対戦という進化。

2、適切なレーティングによる、ユーザーの対戦環境の整備。

です。

特に後者…適切な対戦環境は重要でした。

と言うのも、格ゲーの醍醐味というのは「同じくらいのレベルの人」と対戦した時に感じられるモノだからです。

「あと1手ここでこうしていれば!」というヒリついた状況での対戦が最も面白いのです。

それがオンライン対戦によって同じレベルの人を探しやすくなり、楽しい環境となったのです。

新しい世代の獲得=幅広い人に楽しめる環境の整備をし、全てのユーザーが満足できる環境の提供こそが、これからの格ゲーの未来を決めていくでしょう。

 

■オンライン対戦の問題点

環境面では「ゲームセンター」という文化は…特に格ゲーにおいては、役割を果たし終えました。

既存の最高峰のプレイヤーが集まる「聖地」的なゲームセンターは残るとしても、普通のプレイヤーはゲームセンターに行って対戦するより、家庭用で友達同士で対戦、もしくは、オンラインで対戦する方が、便利かつ楽しく対戦出来ます。

では、オンラインの対戦環境が問題ないかと言うと、あと一歩です。

細かい所を言うと、サブ垢を用いてレーティングシステムを悪用した初心者狩りや、レーティングの適切な上げ下げといった部分がまだ満足できるモノではありません。

少しレーティングが上がったらすぐ勝てない相手ばかり引き当てられたり、フリーマッチング部屋を自分で立てても上手い人に荒らされるなど、「楽しく遊ぶための仕組み作り」が遅れています。

ストリートファイターシリーズはメイン顧客が米国なので、家庭用発売とゲームセンター稼働が同時で、オンライン対戦に力を入れています。

*「ゲームセンター」というシステムは、国土の比較的狭い日本や韓国では人が集まれるが、米国のように広い国土では人口密度が低く人が集まらない。なので、オンライン対戦の文化が成熟している。

しかしながら、カプコンはオンライン系統は非常に期待できない(ドグマやモンハンF)前科があり、力を入れている割には一向に改善されていません。

ここは改革の歴史があるアークシステムワークスに期待したいです。

 

◾️これから

プロスポーツのようになる」。

完全にプロが独立した結果「競技性が高すぎる」状態になった。

競技性が高い=技術や努力が反映される=ちょっとやっただけじゃ勝てない、という事です。

要するに「遊びでやる=勝ち負けを気にしないで楽しむ」。

「プロでやる=結果を出す必要がある=技術を極める努力をする必要がある」。

草野球や普通の部活動を遊びでやるのと、甲子園を狙ってるチームでやるのとの違いに近い。

「遊びが上手い人=プロ」だった前半と違い、「結果を出せる人=プロ」の図式となり、求められるものが明確に変わった。

 

◾️競技性が高い≒誰もが楽しい

知っての通り、野球やバスケなどの球技は「まっさらの素人からやるにはハードルが超高い」。

子供の頃に親父と一緒にやったことあるとか、子供の頃に近所の友人達と遊びで触ったことがあるとかの「何らかの形で幼少期にやったことがある」という経験がないと、社会人以上でいきなり新しいスポーツを始めるという事はほとんどない。

今の格ゲーも「これと似たような状況にある」。

何らかの形で「子供の頃触ったことある」とか「友達に誘われた」とかがないと、触っても難しすぎて全然楽しくない。

この辺のバランスが非常に難しい。

個人的には「初心者でも楽しい運要素の強い格ゲー」と「プロ向けの競技性の高い格ゲー」で、棲み分けた方がいいのではないか?と思います。

 

■まとめ

格ゲーの歴史は…

ユーザー、ゲームメーカーの成長→高難易度化→ユーザー離れ→現在に至る、です。

そして、オンライン化によりようやく対策の目が出てきた事、そしてトッププレイヤーは職業として成り立つ(かもしれない)状況になった事により、息を吹き返し始めました。

1ジャンルとして確立された「格闘ゲーム」。

レベルに合った楽しみを提供出来る環境作りが今問われています。

 

最後に…ゲームとしての格ゲーは非常に面白いので、気になったタイトルがあった方はぜひ触れてみていただけたらと思います!

 

ありがとうございました♪

 

 

FF14 DPSメーターの是非。

PS3からPCに移行し、DPSメーターを導入した経験から、まとめを一つ。

 

■そもDPSメーターとは?

「1分間で、いくつダメージを出せたか?」を測るツールです。

総じて、「クリアまでの時間で、いくつDPSを出せたか?」を可視化するためのモノです。

●PCのみ使える

有志が作った非公式のツールなので、現状PCでしか使えません。

 

これによって問題が発生しました。

 

■問題点

●PCでしか使えないため、PS勢との不公平が発生した。

よって公式でDPSメーターの実装を、ユーザーが要求し始めた。

至って当たり前ですね。

これに対して公式の解答で、意見を2分する事になるのです。

 

●公式の解答

まず前提として。

吉田P、コミュニティチーム代表の室内氏などは「ウルティマオンラインからのMMOの歴史」を「ヘビーユーザーとして体験」しています。

つまり、DPSメーターが公式で実装された場合「プレーヤーがどういう行動に出るか?」を知っています。

逆に、「トッププレーヤーから見たDPSメーターがない事による不利益」も知っています。

だから「グレーゾーンでの対処」なのです。


主な吉田Pの回答は以下2つ。

1、足切り問題。

DPSメーターを実装すると、特定のDPS(+それを期待できる装備)を満たさない人の追い出しが起こるだろうという懸念から、実装しない方針である事を明言しました。

*過去のMMOで「公式DPSメーターが存在するゲーム」で、足切りがおきている事例にも触れており、FF14でも間違いなく同じ事が起きる。


2、チェックの煩雑さ。

公式化すると、チェックが面倒(DPSツールを悪用したウイルスの対策、起動チェックなど、ユーザーの利便性と安全性に対してのコストが発生する)なので、グレーゾーンで扱っているとの事。


要するに、「公式としては導入する気はないが、ユーザーが自己責任で使う分には黙認する」というのが、落し所としてはベストだろうという事です。


●論点のポイント

ユーザー…PCでのみ見れるという状況の不公平さの改善。

運営…ギスギス助長間違いなしの公式ツール化はしない。

という事で、お互いの要求は分かりました。

 

■要求され続ける実装要望。

公式掲示板での要望は相変わらず活発です。

…が、筆者としては、この行動が非常に疑問です。

まず、PCでは実装されている訳で、そんなに知りたきゃメーター入れてる人に聞けばいい訳です。

筆者は、「計って欲しい」という事で、木人を一緒に殴りに行った事もあれば、コンテンツに一緒に行った事もあります。

各ギルドに一人以上は計れる人がいるはずですし、全員計れないなら、計れる知人を作ればいい訳です。

 

●なんでも要求する謎

最近…特にきちんとユーザーとコミュニケーションを取るタイトルで顕著なんですが、ユーザーが「何でも説明を求める」「要求する」という事が多いです。

無論、欧米的な論理でいう「説明責任」は発生していますが、基本的に運営というのはユーザーの「お母さん」ではないので、全てを丁寧に説明してくれる訳でもなく、何でも実施してくれる存在でもないのです。

「黙認している」という「説明はされて」います。

というより、グレーゾーンのツールは自己責任での使用は当たり前であり、ひいてはBANされるかのレベルでの判断も、自己責任での判断は「当然の事」です。

要は、だから「公式で認めろ」ではなく、「自己責任で考える」というスタンスが大事な心構えだと思うのですよね。

だって、プロデューサー&ディレクターが「実装する気ない」っつって理由まで出してるんだし、無理じゃね?

それよりも、DPSツールを使える友達作りに力を使ったほうが、よっぽど合理的です。

 

実社会でも、容量悪く一人の女の子を追いかけてる奴より、色んな女の子に声かけて遊んでる奴の方がモテます。

「手順の真面目さ」よりも、「今を有効活用する」という姿勢の方が、大概良い結果が出ます。

 

■それでもメーターが欲しい人

しかしながら、DPSメーターを今切実に欲しいと思っていて、確実に正当性がある人もいます。

順に見ていきましょう。

まず、一番DPSを知りたいと思っているのは「最難関コンテンツを遊んでいる層」です。

*緩和される前です。

基本的にここを遊べるレベルまで来て、固定もなくギルドも入っていない人はほとんどいないでしょう。

しかしながら、ここで「メーターを見る方法がない人」は、メーターを要求する資格があります。

「メーターの有り無しで攻略のスピードが変わってくる」ので、「公平な環境である」とは言えなくなる為です。


次は難易度的には極蛮神に挑んでいる層です。

しかしながら、これもほとんどの場合ギルドには入っている事、そしてここまで来たならスキル回しよりもギミック理解の方が重要なので、相対的に必要性が薄れます。

極蛮神を動画で見る位の意思があるなら、ベストのスキル回しも確認しているでしょうし、そうであるならDPSメーターがなくても、充分な数値が出せます。

それより下の層は、DPSメーターに頼るより先に、基本のスキル回しを完璧にこなせる事、知る事が先です。

 

すなわちDPSメーターが切実に必要な人は「最難関のコンテンツ」で「ソロに近い状態で遊んでいる」という、極めて少ない人達です。

今見てくれている貴方がこの少ない人達に該当するなら、申し訳ありません。

DPSメーター実装要求はとても正しいです。

この母数が大きければ実装されるに足る理由が発生しますが、大多数の人にとって関係ないといっても言い過ぎではないと思います。

 

■まとめ

今騒いでいるのは、「手続き重視な人」と「極少数の正当性がある人」です。

前者は、意見を聞いたところで実装した場合のリスクが上回っているので斟酌されません。

後者の場合は、母数の少なさから実装は難しい…。

もし実装されるなら、この数字が大きくなった場合のみです。

現状、実装のメリットより、デメリットが上回っている状態と言えるかと思います。

 「初心者の館(仮)」で実力の底上げが出来れば、沈静化する話題だと感じています。


今のDPSメーターの議論は、「とりあえず欲しい」「グレーゾーンは許さない」という方々が優勢です。

極少数に該当する方は、その後改めて声を上げたほうが、今よりも質の高い議論ができるようになるので、そのタイミングまで待つ事をオススメします。